Éditions D-BookeR
Vous rêvez de maîtriser le C++ moderne sans vous perdre dans les vieilles pratiques ? Guide du C++ moderne - de débutant à développeur est votre allié : écrit par deux experts formés dès leur plus jeune âge.
Libérez votre créativité sans contrainte budgétaire : Scribus 1.7, maître d’œuvre de votre communication vous guide pas à pas dans la réalisation de supports professionnels, du dépliant au packaging.
Vous utilisez QGIS ou ArcGIS au quotidien. Vous avez déjà un peu testé ChatGPT ou un outil similaire. Et vous vous posez la question : est-ce que ça peut vraiment vous aider dans votre métier - ou juste le fragiliser ? Géomaticien de formation et consultant auprès de professionnels SIG depuis près de dix ans, Emmanuel Ndofunsu répond à cette question - et vous montre comment tirer parti de ces outils sans tomber dans les écueils techniques ou éthiques. Il part d'un constat simple : dans les métiers de la géomatique, le temps manque non pas parce que les analyses sont trop complexes, mais parce qu'une grande partie du travail est absorbée par des tâches périphériques - structurer des données, rédiger des livrables, décortiquer un PLU avant une étude, tenir une veille, documenter. C'est précisément là que l'IA générative, bien utilisée, peut faire une différence réelle. Vous y trouverez les bases pour comprendre ce que font vraiment les modèles de langage (LLM) - et surtout ce qu'ils ne font pas. Des méthodes concrètes pour formuler des demandes efficaces et reproductibles. Un cadre professionnel pour intégrer ces outils sans sacrifier la sécurité des données ni la qualité des résultats. Et des cas d'usage directement issus du terrain : analyser un règlement d'urbanisme, interroger un projet QGIS en langage naturel, vectoriser des parcelles forestières, automatiser une veille cartographique avec Zapier ou n8n. Aucune ligne de code n'est requise. Le livre s'adresse aux géomaticiens, techniciens SIG, urbanistes et agents de collectivités - pas aux développeurs. Il ne promet pas que l'IA générative va révolutionner votre métier. Il montre comment, utilisée avec méthode, elle peut vous décharger de ce qui vous prend du temps sans vous apporter de valeur - et vous laisser plus disponible pour ce qui fait la vraie valeur de votre expertise : l'analyse spatiale et la compréhension des territoires. Le géomaticien augmenté, pas remplacé. Sommaire : PARTIE I : Comprendre les bases techniques et conceptuelles Partir du bon pied 1. Qu'est-ce que l'IA générative ? 2. Qu'est-ce que l'automatisation ? 3. La place de l'IA et de l'automatisation dans un workflow SIG 4 Terminologie utile 5. Méthodes de prompt PARTIE II : Utiliser l'IA générative dans le cadre professionnel Prendre mesure des conséquences 6. Quelques précautions à prendre 7. Choisir le bon outil pour son contexte 8. Panorama par familles d'usage des outils d'IA générative appliqués aux SIG 9. Et la GeoIA ? 10. Bonnes pratiques pour limiter les risques PARTIE III : Cas d'usage de l'IA générative Au vu du quotidien géomatique 11. Aide à la rédaction 12. Aide à la structuration des données 13. Aide à l'analyse de documents et de territoires 14. Quand l'IA est intégrée aux outils SIG PARTIE IV : Automatiser ses tâches SIG avec Zapier ou n8n Se libérer du temps 15. Prise en main de Zapier 16. Prise en main de n8n 17. Créer une veille cartographique automatisée 18. Combiner IA générative et automatisation
Maîtrisez la création de jeux 2D et 3D avec Godot 4 et C#, grâce à une méthode claire et deux projets complets à réaliser.
Vous rêvez de créer vos propres jeux vidéo mais ne savez pas par où commencer ? Créez des jeux de A à Z avec Unity (version 6) est le guide pratique et complet pour maîtriser Unity 6 et le langage C#.
Un guide essentiel pour améliorer la lisibilité, la précision et l'esthétisme de vos cartes grâce au logiciel libre de dessin vectoriel Inkscape. Accessible et pratique, ce manuel est l'outil indispensable pour tous ceux qui souhaitent découvrir ou approfondir l'art de la cartographie tout en exploitant les capacités du logiciel libre Inkscape. Organisé en cinq parties, il commence par une présentation des fonctionnalités d'Inkscape utiles aux cartographes, puis explique comment importer et enrichir des fonds de cartes depuis les plateformes Graticule et D-Maps. Il explore ensuite la création de cartes thématiques personnalisées avec Khartis et Inkscape à partir notamment de données CSV, puis montre comment améliorer la qualité des cartes produites avec QGIS. Enfin, une dernière section introduit quelques fonctions complémentaires plus poussées d'Inkscape, qui vous aideront à améliorer le rendu de vos cartes. La force de cet ouvrage réside dans son double objectif. D'une part, il vise à transmettre des bases solides pour maîtriser Inkscape en tant qu'outil de création cartographique, d'autre part, il offre une réflexion plus large sur la cartographie elle-même, en tant que produit d'un processus de sélection, de hiérarchisation et de représentation des données : en cartographie, rien n'est laissé au hasard ! Chaque partie est accompagnée d'ateliers pratiques, permettant de mettre en application les compétences acquises et de réaliser pas à pas des cartes de qualité professionnelle. « La carte doit être lisible, précise et harmonieuse » - Blanche Lambert « Loin d'être un manuel technique froid et peu accessible, cet ouvrage a été réalisé avec passion. Avec une passion pour la cartographie, bien sûr, mais aussi pour la géopolitique et pour l'analyse du monde contemporain. » - Pierre Verluise, Docteur en géopolitique, fondateur de Diploweb Niveau : Tout public Sommaire : PRÉLIMINAIRES 1. Pourquoi cartographier avec Inkscape ? 2. Quelques notions de cartographie 3. Représenter des données sur une carte PREMIERS PAS SUR INKSCAPE 4. Présentation de l'interface générale 5. La barre des commandes 6. La boîte à outils 7. Les panneaux 8. Fonctions utiles pour la carthographie 9. L'extension Carto : une pépite pour réaliser des cartes avec Inkscape 10. Pas à pas : créer un fond de carte de la Syrie pour se familiariser avec Inkscape IMPORTER UN FOND DE CARTE VIERGE SUR INKSCAPE 11. La cartothèque AB Pictoris : présentation et premier import 12. Pas à pas : créer une carte thématique sur l'OTAN à partir d'un fond de carte AB Pictoris 13. Graticule : présentation et premier import 14. Pas à pas : créer une carte thématique sur les BRICS à partir d'un fond de carte Graticule 15. D-Maps : présentation et premier import 16. Pas à pas : créer une carte des revendications chinoises en Mer de Chine méridionale COMBINER KHARTIS ET INKSCAPE 17. Présentation de Khartis 18. Créer une carte avec des symboles proportionnels 19. Autres types de visualisations et intégration de ses propres données CSV 20. Projeter une couche de points géolocalisés depuis un CSV avec Khartis 21. Combiner Khartis et Inkscape : améliorer le rendu d'un projet Khartis 22. Pas à pas : créer une carte thématique sur les principaux exportateurs d'armes dans le monde (2023) COMBINER QGIS ET INKSCAPE 23. Pourquoi combiner QGIS avec un logiciel de dessin vectoriel ? 24. Importer une carte réalisée avec QGIS 25. Améliorer le rendu d'une carte réalisée avec QGIS ALLER PLUS LOIN AVEC INKSCAPE 26. Ajouter un zoom avec un carton 27. Ajouter un encadré de localisation 28. Les principaux filtres à connaître 29. Le menu Chemin : divisez, scindez, fusionnez des polygones 30. Créer ses propres icônes ANNEXES
Créez et partagez sur vos sites web des cartes interactives personnalisées et affichez-y dynamiquement des données géospatiales à l'aide de la bibliothèque de cartographie open-source Leaflet.js. Apprenez à utiliser la bibliothèque JavaScript Leaflet tout en vous immergeant dans l'univers captivant de la cartographie. Leaflet est sans doute l'outil open-source le plus utilisé pour créer et afficher des cartes interactives dynamiques sur Internet. Léger et performant, il est présent sur de nombreux sites : OpenStreetMap, Flickr, Wikipédia, Foursquare... ou la RATP, pour ne citer qu'eux. Que ce soit pour créer des cartes interactives, localiser des lieux à proximité, suivre des itinéraires, visualiser des données chiffrées ou encore raconter des histoires à travers la géographie, le webmapping ouvre un champ infini de possibilités. Ce livre vous guide pas à pas dans l'apprentissage de Leaflet. Avec des exemples concrets et variés, vous apprendrez à afficher et concevoir des cartes dynamiques, à les enrichir et les personnaliser, à en extraire de l'information, ainsi qu'à récupérer et visualiser des données géolocalisées. Pour finir, vous verrez comment utiliser conjointement la bibliothèque avec des outils tiers, frameworks JavaScript, mais aussi WordPress, Python et R. Accessible aux débutants en Leaflet, ce livre nécessite toutefois quelques connaissances de base en JavaScript, HTML et CSS. Sommaire: 1. Introduction PRÉPARATION AU VOYAGE 2. Qu'est ce qu'une carte ? 3. Cartographie et web 4. Afficher une carte sur le web 5. Équipement et choix techniques GÉO LOCALISATION, REGARDER DU CÔTÉ DE CHEZ SOI 6. Une première carte 7. Marqueurs, popup 8. Cas pratique : carte interactive 9. Fonds de cartes 10. Dessiner sur la carte 11.Cas pratique : cartes narratives GÉO DÉCOUVERTES, OBTENIR LES INFORMATIONS D'UNE CARTE 12. Nous voulons des informations ! 13. Où suis-je ? 14. Géocodage 15. Créer un plugin Leaflet 16. Cas pratique : autour d'un point GÉO VISUALISATION, DONNER DU SENS À DES DONNÉES 17. Visualisation de données géospatiales 18. Récupérer et utiliser des données 19. Dessiner à partir des données 20. Représentation graphique des données 21. Cartes choroplèthes 22. Cartes thermiques/de densité 23. Cartes de regroupement (cluster) 24. Autres extensions 25. Cas pratique : désert médical ANNEXES, ALLER PLUS LOIN Leaflet et les frameworks JS Leaflet et Python Leaflet et R Leaflet et WordPress
Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles, mais aussi pourquoi pas vos designs graphiques ou vos interfaces. Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender. Cette 2e édition, fondée sur la version LTS 3.3, intègre trois nouveaux chapitres pour aller un peu plus loin dans les techniques de modélisation, de coloration, de rendu et de réutilisation. Niveau: Débutants Sommaire: MODÉLISER AVEC BLENDER 1. Qu'est-ce qu'un modèle 3D ? 2. Premier contact avec Blender 3. Mode Objet : le mode par défaut 4. Mode Édition : agir sur la géométrie 5. Les outils de modélisation 6. Colorer avec les materials 7. Les modificateurs 8. Les modules externes 9. Premier projet : un bateau CRÉER DES OBJETS SIMPLES 10. Une fiole de potion 11. Un terrain montagneux 12. Un arbre et une variante 13. Un rocher 14. Un vase 15. Un tonneau 16. Une scène simple autour d'une table MODÉLISER UNE PIÈCE À VIVRE STYLE CARTOON 17. Présentation du projet 18. Préparation de la scène 19. Le coin bureau 20. Le coin table à manger 21. Le coin bébé 22. Le coin TV 23. Réalisation d'un rendu sous Blender CONCEVOIR UN PERSONNAGE 24. Modélisation du personnage 25. Rigging du personnage (création du squelette) 26. Animation du personnage 27. Exportation du personnage 28. Modélisation d'un golem de pierre CRÉER UN KIT MODULAIRE (DONJON) 29. Présentation du kit modulaire 30. Création des éléments du kit 31. Utilisation du kit et importation sous Godot Game Engine 32. Utilisation du kit sous Unity 33. Du pixel art en 3D avec SpryTile
Ce livre vous accompagne dans la conception d'applications modernes, robustes et évolutives à l'aide du framework Qt 6 et des langages C++ et QML. À travers le développement d'une application fil rouge déclinée en plusieurs versions (QML moderne, QtWidget classique et une variante cartographique), l'auteur met l'accent sur les fondamentaux de Qt utiles à connaître dans le cadre professionnel. Chaque exemple est soigneusement pensé pour illustrer concrètement les concepts clés, en privilégiant une approche résolument pragmatique centrée sur la qualité du code. De CMake à la gestion réseau, en passant par les interfaces graphiques, les bases de données et le multithreading, l'ensemble des modules essentiels sont couverts. Au-delà de la connaissance de l'outil, vous acquerrez une méthodologie qui vous aidera à faire les bons choix architecturaux, à comprendre les implications de chaque décision technique et à développer des applications professionnelles répondant aux standards actuels. Que vous visiez les plateformes desktop, mobiles ou embarqués, ce livre vous fournira les clés pour exploiter pleinement le potentiel de Qt 6 en adoptant les meilleures pratiques. Ce que vous apprendrez Les fondamentaux de Qt 6 : le module Qt Core, la classe QObject, le système de signaux et de slots, la gestion de la mémoire. Construire vos projets Qt 6 avec CMake. Concevoir des interfaces utilisateur modernes et interactives avec QML. Développer des interfaces graphiques classiques et éprouvées avec Qt Widgets. Faire communiquer efficacement votre code C++ avec vos interfaces QML. Maîtriser des modules Qt essentiels : Qt Network (communication réseau), Qt SQL (bases de données), Qt Positioning et Qt Location (géolocalisation). Implémenter le multithreading pour des applications réactives et performantes. Adopter les bonnes pratiques de développement Qt 6 : qualité du code, maintenabilité, robustesse, optimisation des performances. Structurer votre code de manière claire et évolutive. Points forts Une approche par la conception Des choix techniques argumentés Un projet fil rouge complet décliné en deux versions (QML et QtWidget) Un focus sur la robustesse, la performance et la maintenabilité L'utilisation exclusive de modules Qt en licence LGPL V3 (sauf Qt Charts en GPL V3)
Vous gérez une entreprise commerciale et cherchez à optimiser stocks, commandes et factures ? Bien gérer son entreprise avec Dolibarr vous guide pas à pas pour maîtriser l’ERP libre Dolibarr.
Ce livre vise à fournir au lecteur tous les éléments nécessaires pour mettre en place un système d'information géographique (SIG) fondé sur l'utilisation conjointe de PostgreSQL et de PostGIS. Très détaillé et doté de nombreux exemples, il aidera aussi bien les débutants à se former que les utilisateurs intermédiaires et avancés à affiner leur pratique de l'outil. Organisé de manière thématique, les chapitres peuvent être lus dans n'importe quel ordre. Une première partie permet de se familiariser avec les concepts clés de la cartographie informatique et présente les principaux éléments de l'écosystème PostGIS et son fonctionnement. La deuxième partie passe en revue le traitement des données vecteur : importation, création, stockage mais aussi édition, comparaison, validation, analyse des relations spatiales et gestion des réseaux. La troisième partie explique comment manipuler, interroger et traiter des données raster. Enfin, la dernière partie présente différentes facettes de l'administration d'une base PostgreSQL + PostGIS en production. Le livre a été écrit à partir de la version 15 de PostgreSQL et 3.3.2 de PostGIS. Sommaire: DÉMARRAGE 1. Manipuler des données spatiales 2. Mise en place 3. Base de données spatiales TRAITER DES DONNÉES VECTEUR 4. Notions de base et notations 5. Créer, importer et exporter des données spatiales 6. Travailler avec les géométries 7. Relations spatiales 8. Travail avancé avec les géométries GÉRER DES DONNÉES RASTER 9. Notions de base 10. Créer, importer et exporter des données raster 11. Informations sur les rasters 12. Traiter les données raster ADMINISTRATION 13. Métadonnées 14. Contrainte 15. Performance 16. Mettre à jour l'extension
Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications graphiques élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage. Qt est une bibliothèque multiplateforme extrêmement complète écrite en C++. PyQt sert de couche de liaison entre C++ et Python, et apporte Qt à l'environnement Python. Ce livre s'appuie sur la version 5.6 de Qt, destinée à être maintenue sur le long terme, tout en signalant le cas échéant d'éventuelles divergences avec la version 5.7. Tous les exemples sont donc réalisés avec PyQt5. Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) et la manière déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des méthodes. Pour aller plus loin, vous aborderez dans une troisième partie, l'affichage 2D interactif avec des vues graphiques (dans une application Qt Widget) et différents types d'affichages avancés avec Qt Quick (Canvas, Qt3D). Eric6 a été choisi comme environnement de dé
Formez-vous au C++ moderne Ce livre vous enseignera une vision résolument moderne du C++. Issus de la nouvelle génération de développeurs et formés d'emblée à l'approche moderne, ses auteurs ont à coeur de vous transmettre l'esprit actuel du langage et ses bonnes pratiques. Initialement conçu au sein de la communauté de Zeste de Savoir, et nourri des avis et contributions de plusieurs membres très engagés en faveur de l'approche moderne, ce livre vous dotera de bases solides pour que vous puissiez ensuite poursuivre seul votre apprentissage. Il se fonde sur les normes C++17 et C++20. À destination des débutants Vous débutez complètement et n'avez qu'une vague idée de ce que peut bien être la programmation ? Qu'à cela ne tienne ! Ce livre se veut le plus accessible possible et n'exige aucun prérequis si ce n'est une bonne motivation ;-). Son objectif : vous rendre capable, à partir de zéro, de concevoir et d'implémenter correctement des programmes en C++. Il tire résolument parti des simplifications apportées récemment au langage pour rendre sa courbe d'apprentissage moins abrupte. Écrit dans un style vivant, sans déroger pour autant à la rigueur, il vous familiarise dans la première partie avec les éléments syntaxiques de base, puis vous apprend dans la deuxième à construire un programme. La troisième partie vous initie aux pratiques d'un développeur C++. Quant à la dernière, elle vous forme à l'un des paradigmes les plus populaires en C++ : la programmation orientée objet. Faire de vous des développeurs Le pari n'est pas seulement de vous apprendre à coder en C++, mais de vous sensibiliser à l'art de la programmation. Ce n'est pas parce que vous débutez que vous ne pouvez pas d'emblée prendre de bonnes habitudes ! Vous apprendrez donc à écrire un code propre, robuste, évolutif et à adopter des réflexes de développeur. Ce livre est ambitieux, il vous amènera loin. Bon voyage ! Sommaire: Bienvenue ! 1. C'est décidé, je m'y mets ! LE DÉBUT DU VOYAGE 2. Le minimum pour commencer 3. Rencontre avec le C++ 4. Tout ça est bien variable 5. Le conditionnel conjugué en C++ 6. Des boucles qui se répètent, répètent, répètent... 7. Au tableau ! 8. Déployons la toute puissance des conteneurs 9. Des flux dans tous les sens ON PASSE LA DEUXIÈME ! 10. Découpons le code les fonctions 11. Erreur, erreur, erreur... 12. Des fonctions somme toute lambdas 13. Envoyez le générique ! 14. De nouvelles structures de données 15. Reprendrez-vous un peu de sucre syntaxique ? 16. [Pratique] Un gestionnaire de discographie 17. Découpons du code les fichiers INTERLUDE : ÊTRE DÉVELOPPEUR 18. Un coup d'oeil dans le rétro 19. Mais où est la doc ? 20. Compilation en cours... 21. Chasse aux bugs ! 22. Une foule de bibliothèques 23. Améliorer ses projets LA PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET 24. Premiers pas avec la POO 25. Et qui va construire tout ça ? 26. Une classe de grande valeur 27. [Pratique] Entrons dans la matrice 28. Classes à sémantique d'entités 29. Ressources, indirections et handles 30. La sémantique de déplacement 31. Oh, le bel héritage 32. Les classes templates 33. Ça, c'est du SOLID ! 34. Le voyage ne fait que commencer
Manipuler des données localisables, en extraire de l'information et fournir des éléments d'aide à la décision sont des pratiques désormais courantes pour répondre à des besoins aussi bien à l'échelle organisationnelle (gestion territoriale, transports, énergie, prospection, etc.) qu'individuelle (applis fondées sur la géolocalisation). Elles passent par l'utilisation d'un système d'informations géographique, dont il convient de choisir avec soin les composants. Ce livre explique comment mettre en place un tel système à base de briques logicielles libres et interopérables. La chaîne de traitement proposée est constituée de composants relativement simples à utiliser, même si vous êtes peu familier de ce type d'outils : QGIS, PostGIS, GeoServer, Leaflet. Au-delà de l'aspect purement pratique, il vise aussi à présenter les concepts de base de la géomatique. Niveau : Débutant/Intermédiaire Sommaire : GÉNÉRALITÉS 1. Géomatique et SIG 2. Concepts de base de la géomatique 3. Intérêt des outils libre 4. Outils pour l'implémentation d'un SIG libre MISE EN PLACE D'UN SIG LIBRE Présentation des données 5. Chargement de données et traitement dans QGIS 6. Stockage de données géospatiales avec PostGIS 7. Diffusion de flux avec GeoServer 8. Visualisation des flux 9. Aller plus loin Conclusion ANNEXES Création et paramétrage d'une machine virtuelle OSGeoLive Codes Lexique
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts. Niveau: Débutant Cible: Graphistes, concepteurs Sommaire : Introduction CONCEPTION 1. Trouver une idée de jeu 2. Pour une bonne conception 3. Analyse du jeu Trine 4. Interview de Eric Le Ru, game designer et scénariste 5. Prise en main d'un moteur de jeu : Unity 6. Prototyper son idée 7. Découverte du Game Kit de Unity 8. Interview d'Aurore Dimopoulos, créatrice du Game Kit MODELISATION 9. Premier contact avec Blender 10. Les outils de médilisation 11. Plus loin avec les outils de modélisation 12. Modéliser une fiole de potion de vie 13. Préparer le maillage UV et la texture 14. Peindre sur le maillage UV 15. Modéliser quelques éléments supplémentaires RÉALISATION 16. Créer la structure d'un niveau 17. Créer l'environnement 18. Décoration du niveau et détails 19. Plus loin dans le level design 20. Interrupteurs et ouverture des portes 21. Indicateurs et bonnes pratiques de game design 22. Ennemis et intelligence artificielle 23. Objets interactifs à collecter 24. Début et fin du jeu 25. Personnaliser son jeu via les paramètres 26. Compiler et distriber son jeu COMPLÉMENTS 27. Créer un niveau 2D 28. Monstres et objets interactifs 2D 29. À quoi ressemble un script ?
Vous avez déjà une idée de ce qu'est Neo4j et de son mode de fonctionnement, peut-être même avez-vous déjà fait quelques tests. La question maintenant est de savoir comment le mettre en oeuvre dans un contexte de production. C'est ce que vous explique ce livre. Conçu sous la forme originale d'un dialogue entre les différents membres d'une équipe technique spécialisée dans la manipulation de données fortement connectées, il s'efforce de répondre à toutes les questions qu'on peut se poser lors de la mise en place d'un projet, de la preuve de concept jusqu'à la maintenance et la sécurisation. Des annexes, ainsi que de multiples encadrés au fil du récit viennent compléter certains aspects techniques. Vous y apprendrez : à analyser un problème en termes de graphe à intégrer Neo4j dans un système déjà existant et interagir avec d'autres bases de données à importer ou exporter des données à garantir la disponibilité et la sécurité des données à surveiller et maintenir Neo4j Si vous débutez avec Neo4j, nous vous recommandons de commencer par le volume I. Prise en main. "C'est sous forme théâtrale que j'ai choisi de relater le déploiement de Neo4j, car n'est-ce pas finalement ce à quoi ressemble notre vie professionnelle ? Un petit théâtre." - Sylvain Roussy "Le futur de Neo4j est plein d'innovation et de possibilités : Mervaillie, Roussy et Rouyer ont écrit un ouvrage abouti qui vous aidera à en tirer tout le potentiel." - Jim Webber, Chief Scientist de Neo4j, Inc.
Ce livre explique comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes : traitement, analyse et reconstitution d'images, stéréovision, reconnaissance de caractères, reconnaissance faciale et machine learning. Centré sur la pratique, il vous introduit à ses principales fonctionnalités au travers de l'étude de neuf cas. Les deux premiers permettent de se familiariser avec OpenCV 3 et son implémentation en C++ (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, calibrage, visualisation 3D, etc.) disponibles dans les modules d'OpenCV. Les exemples sont écrits en C++ avec la version 3.3.0 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras. Sommaire : 1. Pour commencer 2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers 3. Oil painting : parallélisation d'une tâche 4. Segmentation d'images 5. Réaliser une caméra panoramique 6. Calibrage d'images et stéréovision 7. Structure 3D à partir du mouvement 8. Reconnaissance de caractères avec Tesseract 9. Reconnaissance faciale 10. Apprentissage automatique - Machine Learning Memento d'OpenCV Bibliographie
Xcos est un module interne à Scilab dédié à la modélisation et la simulation de systèmes dynamiques hybrides. Il comprend un éditeur graphique permettant de réaliser simplement des modèles en agençant des blocs et des connecteurs issus de bibliothèques de palettes spécialisées dans différents domaines, qu'elles soient natives, externes ou développées par l'utilisateur lui-même. Ce manuel, entièrement consacré à Xcos, vous explique comment en tirer pleinement parti, de la réalisation de schémas simples à la création de palettes personnalisées. Les deux premières parties vous enseignent un premier niveau d'utilisation, prise en main de l'interface et compréhension de la signification des composants graphiques. Les parties suivantes vous permettront d'aller plus loin : modélisation acausale, manipulation de composants Modelica/Coselica, analyse fine des modèles et création de blocs et de palettes utilisateurs. Niveau : Intermédiaire/Avancé Sommaire : Prise en main Signification des composants graphiques Créer de nouveaux blocs et de nouvelles palettes Modélisation acausale Modelica, un langage pour la modélisation Utilisation avancée Petit récapitulatif des opérations de base Scilab : De la théorie à la pratique est une série de trois livres autonomes : I. Les Fondamentaux, II. Modéliser et simuler avec Xcos, III. Le traitement du signal. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.
Second volet de la série "Créez des jeux de A à Z avec Unity", ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les premiers rudiments de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le manuel I. Votre premier jeu mobile. Ce second module vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity tout en concevant un jeu plus poussé à destination des PC. Vous verrez comment introduire des ennemis dynamiques et des pièges, mettre en place un système de points de vie, créer un dialogue, proposer plusieurs armes, ouvrir des portes, etc. Les PC diposant d'une bonne puissance de calcul, vous pourrez vous autoriser des graphismes, des éclairages et des rendus plus subtiles. Vous y développerez les bases d'un FPS 3D, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cette 4e édition fondée sur Unity 6 prend en compte les dernières évolutions du logiciel. Cible : Intermédiaire Sommaire : 1. Importation des ressources et personnage contrôlable 2. Découverte de ProBuilder 3. Level design avec ProBuilder 4. Éclairage et décoration 5. Création du script de tir 6. Pièges, tourelles automatiques et interface graphique 7. Collisions et gestion de la vie 8. Système d'ouverture de porte 9. Minimap et cinématique 10. Des ennemis qui se déplacent 11. Ajout des détails et finitions 12. Compilation et distribution du jeu Ce module est également vendu au sein de la version intégrale "Créez des jeux de A à Z avec Unity (I. Votre premier jeu mobile + II. Un FPS 3D pour PC)".
Devis, factures, interventions, projets, contrats : simplifiez la gestion de votre entreprise avec le logiciel libre Dolibarr ! Ce livre, centré sur les besoins des consultants et sociétés de services, vous aidera à en tirer le meilleur parti pour optimiser votre organisation. Dolibarr est un progiciel libre de gestion intégré et de gestion de la relation client (ERP/CRM). Ergonomique et intuitif, il permet d'établir facilement ses devis, commandes et factures, tout en proposant un ensemble d'outils pour mener sa prospection, gérer ses interventions et projets, suivre son activité, préparer ses données comptables. Organisé en six parties (préliminaires, relation client, ventes, gestion d'activité, gestion de l'entreprise et personnalisation), ce livre fait le tour des outils natifs tout en vous montrant comment les étendre avec des modules additionnels. Il part du présupposé que vous êtes débrouillard sans pour autant avoir de connaissances en informatique ; et que sans être gestionnaire ni comptable, vous devez quand même vous frotter un peu à ces tâches. Vous y trouverez donc aussi quelques conseils de bon sens pour vous aider dans votre organisation et gagner en efficacité. Cette 4e édition, entièrement revue, a été réalisée avec les versions 17 et 18 LTS de Dolibarr. Sommaire : PRÉLIMINAIRES ET CONFIGURATION 1. Identification de votre entreprise 2. Activation des modules 3. Options de sécurité 4. Paramétrer l'envoi des e-mails 5. Sauvegarde 6. Utilisateurs et groupes 7. Comptes bancaires 8. Processus commerciaux avec Dolibarr GESTION DE LA RELATION CLIENT 9. Tiers et contacts 10. Suivi des prospects et clients 11. Agenda GESTION DES VENTES 12. Services 13. Devis 14. Fonctionnalités complémentaires des documents commerciaux 15. Commandes clients 16. Factures clients 17. Règlements des factures 18. Préparation à la facturation électronique GESTION D'ACTIVITÉ 19. Interventions 20. Projets 21. Contrats/Abonnements 22. Gestion de tickets/incidents techniques GESTION DE L'ENTREPRISE 23. Reporting et suivi d'activité 24. Achats et factures fournisseurs 25. Marges 26. Salaires, charges sociales et TVA 27. Notes de frais 28. Congés 29. Trésorerie 30. Comptabilité en partie double POUR ALLER PLUS LOIN 31. Gestion électronique des documents et fichiers joints (GED) 32. Import de données 33. Export de données 34. Personnalisation de l'interface 35. Personnalisation des documents PDF 36. Structuration des documents commerciaux 37. Personnalisation des contenus et formulaires de données 38. Vers une personnalisation métier ANNEXES A. Installation et mise à jour de Dolibarr B. Installation et mise à jour de modules additionnels
Quel formateur, quel enseignant n'a pas rêvé pouvoir créer en toute simplicité des contenus pédagogiques interactifs ? De concevoir à la volée des exercices autocorrectifs à base de textes, d'images, de sons et de vidéos ? De présenter des notions de manière dynamique, en impliquant l'apprenant, pour stimuler sa mémoire et sa concentration ? C'est justement ce que permet le H5P et bien plus encore ! Né d'une initiative commune de plusieurs comtés norvégiens pour favoriser la création de ressources éducatives de haute qualité accessibles à tous, cet outil ouvert et gratuit a dès le départ été conçu dans un esprit de partage et de facilité de mise en oeuvre. Il met à disposition une collection de modèles, permettant de générer toutes sortes d'activités et ressources pédagogiques, qui pourront être ensuite intégrées aussi bien à une page WordPress qu'une plateforme de e-learning tel que Moodle. Pensé comme un guide, ce livre vous aidera à choisir l'activité selon vos besoins et objectifs pédagogiques et vous montrera, notamment à travers de nombreux cas d'utilisation scénarisés, comment construire votre contenu et tirer pleinement parti des outils mis à votre disposition. Vous apprendrez à créer aussi bien des jeux d'appariement d'images, des quiz, des dictées ou des tests de prononciation que des visites virtuelles ou des outils d'aide à la décision, voire des escape games. Les exemples couvrent une très grande variété de situations, de sorte à stimuler votre propre créativité. Vous y trouverez également les informations nécessaires pour intégrer une activité dans WordPress ou Moodle, personnaliser son style, créer ou améliorer vos propres modèles ou encore récupérer les réponses utilisateurs via les données xAPI. "Les travaux des chercheurs en sciences cognitives mettent l'accent sur un certain nombre de facteurs qui vont favoriser les apprentissages. [...] H5P répond à tous les critères, ce qui en fait une activité particulièrement intéressante à savoir utiliser en tant que professeur ou formateur." - Anne-Cécile Franc, coordonnatrice du dossier e-formation, DANE de l'académie de Versailles Sommaire : PRÉLIMINAIRES 1. Petite histoire de H5P 2. Avantages pédagogiques 3. Créer et intégrer une activité H5P dans Moodle et WordPress 4. Se familiariser avec les activités PRÉSENTER AVEC DES IMAGES 5. Chart : pour des graphiques élémentaires 6. Image Juxtaposition : un outil de comparaison 7. Agamotto : illustrer des étapes 8. Image Hotspots : des images augmentées 9. Virtual tour 360 : un environnement virtuel à 360° TESTER SUR DU TEXTE 10. Arithmetic Quiz : interroger sur les nombres 11. Find the Words : un vrai jeu de mots mêlés 12. Fill in the blanks : un texte à trous à la portée de tous 13. Drag the words : glisser-déposer le mot manquant 14. Multiple choice : un choix multiple facile à mettre en oeuvre TESTER SUR DE DE L'IMAGE 15. Drag and drop : une activité d'appariement polyvalente 16. Image sequencing : des images dans le bon ordre TESTER SUR DE L'AUDIO 17. Audio Recorder : un enregistreur 18. Dictation : un outil pour la dictée 19. Speak the words - set : tester la prononciation PRÉSENTER ET TESTER 20. Course présentation : des diaporamas augmentés 21. Interactive video : favoriser l'attention 22. Interactive book : un livre enrichi d'activités H5P 23. Branching scenario : simuler des situations réelles ALLER PLUS LOIN 24. Personnaliser le style des activités H5P 25. Créer ou améliorer une activité H5P 26. H5P et xAPI
Moodle est une solution logicielle complète pour dispenser des formations en ligne. Il peut être utilisé aussi bien par de grandes structures avec de nombreux intervenants que dans le cadre plus restreint d'une activité de formation indépendante. Ce livre vous aidera à comprendre comment fonctionne Moodle et à vous y retrouver parmi les très nombreuses possibilités qu'il offre. Il vous fournira toutes les clés pour organiser et mettre à disposition de vos étudiants, stagiaires, clients ou collaborateurs, un outil de transmission de connaissance de qualité, adapté à votre contexte. Vous verrez comment proposer des plans de formation, intégrer de l'interactivité à vos cours et tirer parti des nombreux outils pédagogiques actuels. Vous apprendrez à mettre en place un système d'inscription et gérer finement vos utilisateurs, tant dans les permissions accordées que dans le respect de leurs données personnelles. Enfin, vous découvrirez les différents paramètres à votre disposition pour personnaliser l'interface et vous rendre le plus autonome possible dans la gestion de votre plateforme. Ce livre porte sur la version 3.9 de Moodle. Sommaire: 1. Premier contact avec Moodle GESTION DES UTILISATEURS ET DES RÔLES 2. Création d'utilisateurs 3. Cohortes d'utilisateurs 4. Rôles et contextes 5. Données utilisateurs et permissions 6. Modification des rôles et permissions 7. Conditions d'utilisation, consentement et gestion des données utilisateurs MISE EN PLACE DES COURS ET DE LEUR CONTENU 8. Catégories de cours 9. Création d'un cours 10. Sections de cours 11. Ressources et activités 12. Inscription des apprenants ADMINISTRATION ET VIE DES COURS 13. Réglages et rapports des cours 14. Notes 15. Compétences 16. Sauvegarde, restauration et importation de cours PERSONNALISATION 17. Personnalisation du thème 18. Personnalisation de l'interface 19. Autres fonctionnalités natives
Ce livre montre par l'exemple comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes. Il part du présupposé que le lecteur sait programmer en Python et qu'il a un minimum de connaissances en matière de traitement d'images. Centré sur la pratique, il introduit aux principales fonctionnalités d'OpenCV au travers de l'étude de huit cas. Le premier permet de se familiariser avec la librairie et son implémentation en Python (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, stéréovision, traitements non réalistes, apprentissage automatique, deep learning, identification de visages) disponibles dans les modules d'OpenCV. Les exemples sont écrits en Python avec la version 4.1.2 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras. Sommaire : 1. Pour commencer 2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers 3. Segmentation d'images 4. Réaliser une caméra panoramique 5. Calibrage d'images et stéréovision 6. Apprentissage automatique - machine learning 7. Utilisation des modèles de deep learning 8. Traitement non réaliste de photographies 9. Reconnaissance faciale et de la pose Memento d'OpenCV Construire la librairie Python à partir des sources d'OpenCV Bibliographie
This book provides you with a concrete approach of using Neo4j in a production context. Written in the style of a play, it reports the debates between the members of a technical team specialized in strongly connected data. It focuses on methodology, integrations with existing systems, performance, monitoring and security. You may already have an idea of what Neo4j is and how it works, and maybe you've even played around with some ideas using it. The question now is how you can take your graph project all the way to production-grade. This is what is discussed in this book. The book starts with a brief introduction to Neo4j and its query language, CYPHER, to help readers who are just beginning to explore Neo4j. Then we go straight to the subject in question: how to set up a real life project based on Neo4j, from the proof of concept to an operating production-grade graph database. We focus on methodology, integrations with existing systems, performance, monitoring and security. As leading experts in the Neo4j French community, the authors have chosen an unusual format to transmit their technical know-how: they tell you a story, a graph project story, where the protagonists are members of a technical team who specializes in the representation and manipulation of strongly connected data. The plot starts when a client come in with his project. You will attend their working sessions and see how they develop the project, fight over approaches, and ultimately solve the problems they encounter. Welcome to GraphITs.Tech! This audacious and, we hope, entertaining approach allows you to experience all aspects of setting up a graph database, from the various and sometimes opposing points of view of technical and network experts, project managers, and even trainees. Level: Intermediate/Advanced Table of contents: About Neo4j and CYPHER Welcome to GraphITs.Tech! 1. A Little Bit of Method and Analysis 2. Interact with Neo4j 3. Data import/export 4. Operating Neo4j 5. Securing data Appendix Neo4j OGM and Spring Data Neo4j Appendix CYPHER Refcard
Ce livre vise à donner une compréhension intelligente de pourquoi écrire du Go et comment mettre à profit ses points forts afin de l'utiliser de manière pertinente sur des projets réels ; et de savoir aussi quand ne pas l'utiliser. Dans cet objectif, il explique la démarche de ses concepteurs tout en passant en revue un ensemble de problématiques courantes (gestion de la mémoire, gestion des erreurs, etc.) et en examinant la manière délibérée dont Go les résout au regard des solutions apportées par les langages les plus courants. Il présente ensuite une série de cas pratiques à complexité croissante (d'abord un algorithme simple, puis le programme lit les données dans des fichiers, plus tard il les expose via une interface HTTP, etc.), en suivant le chemin de réflexion d'un développeur Go alors qu'il résout le problème, et le code résultant de ce travail. À l'issue de sa lecture vous serez capable de vous lancer dans un projet Go, sachant non seulement comment mettre le pied à l'étrier, mais aussi pourquoi ce langage va spécifiquement vous aider à atteindre les objectifs de votre projet et comment mettre à profit ses atouts. Ou encore, vous serez à même d'identifier pourquoi Go n'est finalement pas la bonne plateforme pour votre besoin. Version de Go utilisée : 1.9 Cible : Développeurs ayant déjà acquis de l'expérience sur d'autres langages (vous devez avoir déjà codé des projets entiers, aussi modestes soient-ils) Avec des illustrations de CommitStrip ! Sommaire : Appréhender Go 1. Génèse de Go 2. Pourquoi Go ? 3. Limites et avenir de Go 4. Projets pertinents Études de cas 5. Hello World, sur votre machine 6. Un programme simple 7. Lecture dans les fichiers 8. Concurrence 9. Persistance 10. Tests unitaires 11. Un service HTTP 12. Déploiement du projet
La réalité virtuelle devient accessible à tous : ce guide pratique vous révèle comment concevoir des visites virtuelles et des jeux immersifs avec Unity, même avec un casque basique comme le Google Cardboard.
Développer une application peut rapidement devenir un enfer si vous n'avez pas anticipé certaines difficultés et fait les bons choix au moment de sa conception. Ce livre vous aidera à vous poser les bonnes questions et à tirer le meilleur parti de la programmation objet, en particulier en C++, sans tomber dans les pièges les plus fréquents. Il clarifie certains concepts délicats et passe en revue un ensemble de bonnes pratiques, qui rendront vos projets plus évolutifs et plus faciles à maintenir. Organisé en quatre parties, il traite successivement : des principes de base qui devraient être respectés quel que soit le langage de programmation ou le paradigme utilisé ; des fondements de la programmation orientée objet et des principes qui sont applicables en toutes circonstances dès lors qu'on utilise ce paradigme ; des principes spécifiques au C++ ; pour se terminer sur une étude de cas approfondie détaillant les différentes étapes de conception d'un jeu d'échecs en conformité avec les principes énoncés précédemment. L'annexe vous apporte quelques compléments sur des aspects transversaux tels que la compilation ou les outils d'aide au développement. Sa présentation sous forme de fiches thématiques permet aussi bien une lecture continue qu'un accès direct aux points qui vous intéressent. Écrit sur un ton vivant et personnel, ce livre vous présente un point de vue résolument engagé en faveur d'une approche moderne de la programmation. " Vous n'en sortirez pas avec une liste de points à respecter pour passer le contrôle qualité sur vos projets, mais avec un savoir qui vous permettra de mettre au point des programmes robustes et simples, dans la limite de la complexité inhérente au métier de vos applications. Un savoir critique, car aucun outil (autre que des revues de pairs) ne permettra de détecter les fautes de conception contre lesquelles cet ouvrage va vous apprendre à vous protéger. " - Luc Hermitte Connu sous le pseudo koala01, Philippe Dunski est un intervenant réputé sur les forums de Developpez.com, où il dispense avec largesse conseils et explications. Expert en C++/Qt/boost, il a participé à de nombreux projets complexes dont la planification à long terme du matériel et du personnel roulant d'une entreprise de chemins de fer. Ce livre a été complété en concertation avec Luc Hermitte, expert en C++, dans le cadre d'un échange riche et constructif avec l'auteur.
Vous souhaitez apprendre à programmer en Python, mais vous voulez pouvoir tout de suite réaliser des choses intéressantes et concrètes ? Ce livre est fait pour vous. Accessible et efficace, fondé sur la pratique et l'expérience de ses auteurs en matière d'enseignement du langage Python à des étudiants ou des lycéens, il présente un large panel de cas d'utilisation autour de sept thèmes : manipulation de fichiers, extraction d'informations issues du Web, calcul scientifique et tracé de courbes, traitement d'image, du son et de la vidéo, cartes géographiques et itinéraires, interfaces graphiques et deep learning (reconnaissance d'objet). Une première partie, sorte de guide de survie consultable à la volée selon ses lacunes, passe en revue de manière synthétique toutes les notions requises pour réaliser les exemples. Le livre a été réalisé et testé avec les dernières versions de Python (3.9- 3.10). Il couvre toutes les notions de bases et les librairies stables les plus courantes. Les exemples sont compatibles Windows, macOS et Linux (Raspberry). Les codes sources sont téléchargeables par les utilisateurs. Sommaire : BASES ET PRÉREQUIS (environ 100 pages) Premier contact Types de données Structures de contrôle Fonctions Structure d'un programme, commentaire, portée d'une variable, qualité du code Exceptions Classes, attributs et méthodes PRATIQUE DE PYTHON (environ 260 pages) 1. Ouvrir et écrire des fichiers 1.1. Organisation des fichiers dans un ordinateur 1.2. Lecture et écriture d'un fichier 1.3. Lecture et écriture d'un document Excel ou Calc 1.4. Créer une feuille contenant tous les noms de fichiers d'un dossier 1.5. Sélectionner un fichier avec une fenêtre de dialogue 1.6. Lecture ou écriture d'un document docx 2. Extraire des informations du Web 2.1. Module google pour effectuer des recherches 2.2. Remplir des formulaires HTML 2.3. Gestion des jetons avec Requests 2.4. Lecture d'un site web 2.5. Utiliser le format JSON 3. Calcul scientifique et tracé de courbes 3.1. Tableaux multidimensionnels avec NumPy 3.2. Tracer des courbes avec Matplotlib 3.3. Lire des données avec NumPy 3.4. Interface utilisateur avec Matplotlib 4. Image, son et vidéo 4.1. Traitement des images avec le module Pillow 4.2. Lecture et enregistrement de son avec les module SoundFile et sounddevice 4.3. Accéder à une caméra avec OpenCV 4.4. Édition des vidéos avec le module MoviePy 5. Géographie 5.1. Obtenir une carte et l'annoter 5.2. Accéder à d'autres fonds de carte 5.3. Accéder à d'autres marqueurs 5.4. Tracer son itinéraire 6 . GUI 6.1. GUI avec Tkinter 6.2. Saisie d'une date en utilisant tkcalendar 6.3 PySimpleGUI 7. Utilisation du deep learning 7.1. Téléchargement des architectures et des poids 7.2. Détectier des objets dans une image 7.3. Améliorer la résolution d'une image 7.4. Transfert de style 7.5. Détecter et changer le style de zones de l'image ANNEXES (environ 15 pages) Installation de Python Gestionnaire des paquets : pip Environnement virtuel Environnement de développement intégré pour Python Poser une question sur un forum
Comprendre l'esprit d'un langage est une chose, le mettre oeuvre en est une autre. Ce manuel de référence vise à fournir des reponses précises et pratiques aux problématiques les plus courantes que vous rencontrerez en utilisant le langage de script Lua. En complément des solutions directement issues du langage, vous y trouverez des conseils pour utiliser au mieux les extensions les plus stables, soigneusement selectionnées par les auteurs, sur des domaines d'applications importants : base de données, réseau, interface utilisateur, manipulation de fichiers, recherche de motifs, etc. Ce manuel est donc plus qu'une référence du langage, c'est un panel le plus complet possible de l'univers de Lua. Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua. De nombreuses entrées ont été ajoutées, portant notamment sur les opérateurs binaires, les nombres entiers, l'Unicode, la sérialisation, le module Profiling de LuaJIT. Sommaire : Bases du langage, spécificités de Lua 1. Informations générales 2. Principes et éléments de syntaxe 3. Variables et types 4. Expressions et opérateurs 5. Portée des variables, blocs et chunks 6. Structures de contrôle 7. Fonctions 8. Tables 9. Les fonctions internes 10. La gestion des erreurs 11. Les coroutines Lua, librairies et modules 12. Appeler et exécuter du code externe 13. Créer ses librairies 14. Les métatables Manipuler ses données et ses fichiers 15.Les chaînes de caractères 16. Lua et l'Unicode 17. Sérialisation et désérialisation de données 18. Recherche de motifs dans des chaînes (pattern matching) 19. La libriaire LPeg 20. Calculs mathématiques 21. Calculs logiques 22. Gestions des fichiers 23. Le module LFS et ses utilisations S'interfacer avec le monde extérieur 24. Les fonctions d'interfaçage ave l'OS 25. Lua et POSIX 26. Les bases de données 27. Le réseau 28. Les interfaces utilisateur graphiques 29. Lua dans les jeux vidéo S'interfacer avec le C 30. Les bases de l'API C 31. Manipulation de la pile d'appel 32. Manipulation des tables 33. Les fonctions C et les fermetures 34. Les userdata 35. Utilisation avancée 36. La librairie auxiliaire Déboguer son code 31. Déboguer côté Lua 32. Déboguer côté C L'implémentation LuaJIT Disponible à l'unité 39. L'implémentation LuaJIT 40. Le module FFI de LuaJIT 41. Le module BitOp de LuaJIT 42. Le module profiling de LuaJIT Niveau : Intermédiaire Pour ceux qui commencent à développer en Lua mais manquent de pratique Si vous débutez en Lua, nous vous recommandons la lecture préalable du manuel d'apprentissage. Le guide de Lua et ses applications est un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second (celui-là même qui est présenté sur cette fiche) vous permet d'avoir toujours sous la main des exemples précis pour résoudre les problèmes les plus fréquents.
Pour maîtriser PostgreSQL, rien de mieux que de comprendre son fonctionnement interne. C'est ce que vous proposent Guillaume Lelarge et Julien Rouhaud, tous deux contributeurs majeurs de PostgreSQL, avec ce livre sans équivalent, pas même en anglais. Dans un style clair et précis, ils vous expliquent en détail la mécanique de ce puissant système de gestion de bases de données open-source, vous aidant ainsi à en comprendre toutes les subtilités et donc à mieux l'administrer, le paramétrer, le superviser... en un mot à mieux l'utiliser. Sa lecture ne requiert pas de connaissances avancées de PostgreSQL, ni la maîtrise préalable d'un autre moteur de bases de données. En revanche, il est préférable que vous soyez à l'aise avec le fonctionnement d'un système d'exploitation comme Linux. Une connaissance modérée du langage SQL sera un plus. Cette cinquième édition numérique, entièrement revue et complétée, prend en compte les nouveautés de la version 17 de PostgreSQL (mise à jour 24/03/2025). Les différences notables entre versions sont signalées. Sommaire : 1. Instance 2. Fichiers 3. Contenu physique des fichiers 4. Architecture des processus 5. Architecture mémoire 6. Protocole de communication 7. Gestion des connexions 8. Gestion des transactions 9. Gestion des objets 10. Planification des requêtes 11. Sauvegarde et restauration 12. Réplication 13. Statistiques d'activité 14. Collecte et traitement des traces 15. Maintenance 16. Sécurité
Troisième volet de Scilab : de la théorie à la pratique, ce livre vous présente les principaux outils de traitement du signal disponibles dans Scilab et vous montre au travers d'exemples concrets comment les mettre en oeuvre. Vous y apprendrez notamment à moduler/démoduler des signaux, effectuer des analyses spectrales (modèle ARMA, périodogramme de Welsh, méthode Capon et Lagunas) et des analyses temps-fréquence (transformées de Fourier à court terme, de Wigner-Ville ou de Choi-Williams), à filtrer un signal en utilisant sa décomposition en ondelettes ou encore à séparer plusieurs sources. Vous verrez également comment tirer parti des fonctionnalités graphiques de Scilab et construire des applications avec des interfaces interactives. Ce livre fournit un bon exemple pratique de mise en oeuvre de Scilab. Niveau : Intermédiaire/avancé Sommaire : Analyse du signal Applications Applications avancées Analyseur de spectre et égaliseur à base de filtre RII Scilab : De la théorie à la pratique est une série de trois livres autonomes : I. Les Fondamentaux, II. Modéliser et simuler avec Xcos, III. Le traitement du signal. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.
Vous voulez maîtriser PostgreSQL 18 dans ses moindres détails ? Ce guide unique, écrit par deux contributeurs majeurs du projet, décrypte l’architecture interne et les mécanismes avancés de ce SGBD open-source.