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Des millions de joueurs à travers le monde s'empressent d'aller s'enterrer dans les entrailles suffocantes de Dark Souls ou Elden Ring, ces jeux vidéo en apparence si peu aimables, chefs-d'oeuvre à l'origine de la renommée tardive de FromSoftware. D'où vient cet exploit ?La philosophie de FromSoftware s'émancipe dans la régénération des cycles. Plutôt que de suivre les codes des séries traditionnelles, les jeux meurent puis renaissent à chaque fois un peu différents. L'archétype King's Field engendre un rejeton plus sombre avec Shadow Tower. Le miracle noir de Dark Souls enfante le cauchemar torturé de Bloodborne ou, plus tard, le voyage sans fin d'Elden Ring. La fameuse saga apocalyptique Armored Core traverse les époques au gré de recommencements opérés à intervalles générationnels. Guidé par un principe de variations, le catalogue entier de FromSoftware est ainsi constitué de jeux cousins. On peut ainsi lire dans les titres modernes du studio la mise à jour de recettes anciennes émanant de la forme originelle du jeu de rôle."L'histoire de FromSoftware" s'est, par ailleurs, autant écrite à travers les jeux ou leurs développeurs qu'à travers les joueurs qui les ont éprouvés et en conservent la trace. C'est pourquoi cet ouvrage ne se contente pas de restituer une histoire industrielle, il va également à la rencontre des jeux, et plus encore de ceux qui les ont reçus.
Final Fantasy VII est une oeuvre intemporelle, un pilier de la pop culture vidéoludique qui continue, plus de vingt-cinq ans après sa sortie, de marquer les esprits. Après avoir redonné vie à Midgar avec brio, son remake poursuit aujourd'hui son chemin avec un second épisode encore plus ambitieux : Final Fantasy VII Rebirth.Loin de n'être qu'une suite, Rebirth élargit l'horizon. Là où Remake se concentrait sur l'intimité d'une cité oppressante, Rebirth ouvre les portes d'un monde vaste, foisonnant et libre, offrant aux joueurs l'occasion de redécouvrir - et parfois de réapprendre - l'histoire d'un mythe. Tout en restant fidèle à l'essence de l'original, il bouscule nos certitudes, questionne notre mémoire et ose une réécriture audacieuse.Le livre "La Saga Final Fantasy VII Rebirth" invite à explorer cette deuxième étape de la trilogie, des plaines verdoyantes aux cités emblématiques, en retraçant les choix narratifs et l'évolution des personnages. Un voyage au coeur de l'inattendu, entre héritage et renaissance, pour comprendre comment Rebirth réinvente une légende sans jamais la trahir.
En tant que joueur, devant la promesse liminaire d'un titre qui s'appelle God of War, « dieu de la guerre », que recherche-t-on ? Est-on animé par cette soif de puissance larvée au plus profond de soi ? Est-ce cette proposition ultime de devenir le plus impitoyable Spartiate ? A-t-on vraiment envie d'atteindre l'Olympe pour être un dieu ? Ou le but ne serait-il pas plutôt de se rappeler qu'en tant que simple mortel, on est peut-être meilleur que n'importe quelle divinité de ce panthéon ?Dans cet ouvrage, l'auteur Nicolas Deneschau (Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ?) explore l'intégralité des jeux God of War de l'ère grecque. Coulisses de développement, réflexions autour de la violence et des mythes, analyses de l'évolution de la saga : vous découvrirez le parcours déicide de Kratos sous un jour nouveau.
Le nom de Square Enix est indéniablement associé à celui de sa plus célèbre création : la saga Final Fantasy. Néanmoins, derrière toute success story se cachent des coulisses complexes, qui peuvent nous éclairer sur les difficultés qui entourent la conception d'un jeu vidéo. "L'histoire de Square Enix" s'étale sur plus de quarante ans et a traversé de nombreuses étapes de cette industrie. C'est le récit que ce livre écrit par Oscar Lemaire tend à vous raconter.L'histoire d'individus qui travaillent ensemble, pour un objectif commun aussi passionnant que terrifiant en raison des responsabilités terre-à-terre qui se confrontent à l'imaginaire débordant. L'histoire de projets qui peuvent aussi bien se transformer en chefs-d'oeuvre qu'en des fiascos à multiples degrés. L'histoire d'hommes d'affaires qui tentent de chapeauter tout cela et de trouver les bonnes stratégies, parfois maladroitement. L'histoire de désastres qui sont rafistolés, voire sublimés de manière miraculeuse.Bref, l'histoire d'une entreprise de premier plan dans l'industrie du jeu vidéo, mais pas n'importe laquelle : une qui s'est spécialisée dans un genre spécifique - le RPG - tout en parvenant à se hisser parmi les grands du milieu.À PROPOS DE L'AUTEUROscar Lemaire est un spécialiste de l'économie du jeu vidéo, passionné par les données chiffrées. Après avoir commencé à écrire dès son adolescence, il devient journaliste en 2013, notamment pour Gamekult, et collabore avec divers médias et éditeurs. En 2018, il lance son propre site, Ludostrie, financé par ses abonnés, afin de proposer des analyses approfondies et documentées.
En 1996, Resident Evil sort sur consoles et devient un véritable phénomène. Flairant le filon, Capcom commence aussitôt à bâtir une galaxie autour de son titre-phare. Pur rejeton de cette volonté, Onimusha : Warlords transpose l'horreur en pleine période Sengoku, au coeur d'un conflit ancestral entre le peuple des Oni et les terribles Genma, l'occasion de mettre en scène de valeureux samouraïs armés de lames magiques et d'un gantelet capable de capturer les âmes des démons.Dans cet ouvrage, l'auteur Sébastien Baumel revient sur les passionnantes coulisses de développement de la saga, entre avènement de la 3D, usage de décors précalculés, gameplay action et participation d'acteurs de cinéma pour incarner les héros. Il décrypte la franchise depuis son commencement - le projet « Sengoku Biohazard » - jusqu'à son quatrième épisode, Dawn of Dreams. Ce voyage vous conduira dans un Japon féodal nimbé d'ésotérisme, puisant ses inspirations dans l'histoire et le folklore nippons, mais aussi dans le chambara et le super sentai.
À la fois titre emblématique de la Dreamcast et oeuvre somme de son créateur, Yu Suzuki, Shenmue représente la fin de l'âge d'or de SEGA. Avant-gardiste, cette série a révolutionné le jeu vidéo tant sur le plan du game design que de la technologie, en établissant notamment les fondations du monde ouvert, un dispositif ludique depuis plébiscité par toute l'industrie. Plus qu'un jeu phare de son époque ou qu'une simple expérience vidéoludique, Shenmue constitue le voyage d'une vie, aussi bien pour Yu Suzuki que pour de nombreux joueurs s'y étant essayés. Dans cet ouvrage, Antony Fournier revient sur la création de ces jeux pionniers et sur les nombreuses thématiques qui les composent, ancrées dans la philosophie des arts martiaux, dans l'histoire du Japon et de la Chine, mais aussi dans une foi sans limites envers l'être humain. Il analyse également la place que la licence occupe aujourd'hui dans l'histoire du jeu vidéo ainsi que sa nature d'oeuvre inachevée afin de mieux comprendre son statut culte.
À la sortie du premier Life Is Strange en 2015, l'histoire de Max et Chloe, portée par une esthétique héritée du cinéma indépendant américain, a apporté une bouffée d'air frais dans un paysage vidéoludique alors saturé d'images virilistes. Peu de studios édités par des machines de guerre comme Square Enix pouvaient, à ce moment-là, se permettre de mettre en scène des personnages féminins désexualisés ou queers avec des problèmes de santé mentale.Néanmoins, alors qu'elle était pensée comme une anthologie, la licence Life Is Strange a progressivement viré à la franchise, s'emparant des codes des blockbusters. Ce qu'elle dénonçait dans son premier volet, la nostalgie toxique, l'a contaminée elle aussi, et la passation entre les studios Don't Nod et Deck Nine Games ne s'est pas fait sans heurts. Avec l'appui d'entretiens exclusifs menés avec Jean-Luc Cano, Michel Koch et Raoul Barbet, cocréateurs de Life Is Strange, l'autrice Léon Cattan invite, à travers cet ouvrage, à comprendre ce qui a rendu cette saga, en particulier ses premiers volets, si précieuse pour des milliers de joueuses et de joueurs.
Une voix émerge, insondable : : « Il n'y a rien. » Il s'agit de la première phrase de Disco Elysium, sur un écran noir. Il est vrai que lorsque le jeu surgit en 2019, il donne la sensation rare de n'avoir eu aucun précédent réel, qu'il n'y avait rien avant lui. Rien d'aussi frontal, d'aussi dense, d'aussi déraisonnable dans sa manière d'écrire le jeu vidéo.Ce surgissement n'est pas neutre. Disco Elysium vient d'Estonie, un pays dont la mémoire est faite de fractures, d'occupations, de reconstructions forcées.C'est un territoire qui a connu l'effondrement soviétique, l'irruption brutale du capitalisme, la réinvention accélérée d'une identité nationale. Le jeu porte en lui cette stratification historique. Le monde de Disco Elysium est cette Europe de l'Est transfigurée en mythe mélancolique et pitoyable. Il est la trace des utopies broyées par le siècle. Avec ses grandes douleurs, ses incompréhensions et ses courroux, rarement une oeuvre aura rassemblé à ce point l'ambition romanesque, la radicalité idéologique et une maîtrise des systèmes de jeu aussi singulière.Disco Elysium est un titre qui s'insinue, qui demeure. Un jeu qui porte en lui autant de mots a-t-il pour autant tout dit ? L'auteur Arnaud Hallet propose avec ce livre d'en explorer les strates, pour mieux en révéler la richesse et la complexité.
Pourquoi certains jeux sont-ils plus agréables à jouer ? Quel est le rôle de l'UX designer dans le jeu vidéo ? Comment identifier les différents profils de joueurs ? Dans une industrie du jeu vidéo aussi créative que compétitive, comprendre réellement comment les joueuses et les joueurs vivent leurs expériences de jeu est devenu primordial. Cet ouvrage replace l'expérience utilisateur au centre de la conception vidéoludique et aborde la psychologie du joueur... à travers : la perception ; l'engagement ; l'apprentissage ; la diversité des profils de joueurs. L'auteur partage les bonnes pratiques de la game user research avec des méthodes concrètes telles que : les questionnaires ; les playtests ; les game analytics ; la biométrie. Vous retrouverez également différentes perspectives sur : l'éthique ; la diversité ; l'inclusion ; la représentation. Vous serez ainsi capable de concevoir des expériences alignées avec l'intention du studio, d'anticiper et d'analyser le comportement des joueurs avec précision afin de prendre des décisions éclairées pour améliorer durablement leurs jeux. À QUI S'ADRESSE CE LIVRE ? Aux créateurs de jeux vidéo indépendants et des studios. Aux game designers et UX designer curieux. Aux développeurs et autres professionnels du monde vidéoludique avec une appétence pour l'UX et le jeu vidéo. Aux étudiants et amateurs de jeux vidéo intrigués par l'UX design.
Au milieu des années 1990, à la suite du succès de la saga Shin Megami Tensei au Japon, le studio Atlus décida de réaliser un spin off concentré sur l'environnement lycéen et l'inconscient collectif. Ce premier titre, Persona, donna ensuite vie à de multiples volets et jeux annexes, devenant un phénomène mondial dès la fin des années 2000. Aujourd'hui, la licence fait partie des séries de jeux de rôle japonais les plus célébrées dans le monde. Cet ouvrage revient sur le processus de création et sur les univers de tous les épisodes, parmi lesquels Persona 1 et 2, beaucoup moins connus en Occident. Il décrypte également les aspects symboliques et psychologiques des personnages principaux, ainsi que les plus grands thèmes de la série, qu'il s'agisse de l'inconscient jungien, des inspirations lovecraftiennes ou des éléments mythologiques. En somme, ce livre d'analyse permet de comprendre comment Persona, grâce à ses idées extravagantes, est devenu le joker du J-RPG !
Et si le meilleur des Final Fantasy était sorti en 2019 ? Cette année-là, après un retour en grâce dans le coeur des joueurs, le jeu vidéo en ligne Final Fantasy XIV publie sa nouvelle extension, Shadowbringers. Le triomphe, critique et commercial, est immédiat. Deux ans plus tard, la sortie d'Endwalker confirme l'immense popularité du titre et conclut l'une des histoires les plus ambitieuses du jeu de rôle japonais.Dans ce second volume de "La Légende Final Fantasy XIV", Loïc Delahaye-Hien nous invite à poursuivre notre voyage en Éorzéa. Il dévoile les coulisses de développement de ces deux extensions, puis analyse leurs épopées, leurs personnages mémorables et leurs thèmes marquants en vue d'en comprendre l'incroyable succès. Cet ouvrage est destiné à la fois aux nouveaux aventuriers et aux Guerriers de la Lumière accomplis.
À sa sortie en 2010, Final Fantasy XIV fut l'un des plus grands naufrages du jeu vidéo. Quinze ans plus tard, il est devenu l'épisode le plus rentable de la franchise. Ce mastodonte du MMORPG constitue certes une épopée mémorable et un volet à part dans la saga Final Fantasy, mais il s'agit surtout d'un miracle. Comment expliquer un tel retournement de situation ? Dans cet ouvrage, Loïc Delahaye-Hien nous invite à revivre le périple de sondéveloppement, depuis la disparition de la première version du titre jusqu'à sa renaissance avec A Realm Reborn et ses deux premières extensions, Heavensward et Stormblood. Il décrypte en détail son univers prolifique, ses thèmes forts et l'expérience de jeu offerte par les équipes de Naoki Yoshida. Ce livre se destine aussi bien aux nouveaux aventuriers d'Éorzéa qu'aux Guerriers de la Lumière accomplis.
« Dès que quelqu'un en reparle, quelqu'un d'autre le réinstalle. » Ce dicton souligne l'engouement que suscite encore aujourd'hui le volet originel de Deus Ex, un jeu vidéo pourtant vieux de vingt-cinq ans. Comment définir, de nos jours, l'expérience proposée par cette oeuvre ? Il s'agit à la fois d'un jeu pour ordinateur sorti en l'an 2000, d'un FPS-RPG hybride en 3D, d'un thriller politique parano-cyberpunk, du nec plus ultra de l'immersive sim, etc. L'auteur André Aerden, en s'appuyant sur une rigoureuse bibliographie ainsi que sur des entretiens exclusifs qu'il a pu mener avec les concepteurs du jeu, offre ici un décryptage riche du premier Deus Ex, des coulisses de son développement jusqu'aux nombreuses thématiques de l'oeuvre, qui trouvent de fortes résonances aujourd'hui : intelligence artificielle, transhumanisme, théories du complot, et plus encore. À PROPOS DE L'AUTEUR Passionné de jeux vidéo depuis trente ans, Anaer se terre dans un cabinet de curiosités bruxellois qui lui sert aussi de chambre à coucher par la même occasion. Il a écrit plusieurs dossiers détaillés pour Gamekult, notamment sur la musique techno dans le jeu vidéo, ou encore sur l'oeuvre de game designers d'avant-garde comme Osamu Satô et Haruhiko Shôno. Friand de constructivisme russe et de cinéma de nouvelle vague, intrigué par les rebuts de l'histoire, il écume régulièrement les brocantes à la recherche de vieilleries artistiques, comme d'obscurs vinyles de new wave ou de psych pop pour alimenter sa chaîne BROL Muzik sur YouTube.
Après avoir exploré les Royaumes oubliés de Donjons et Dragons dans les sagas Baldur's Gate et Neverwinter Nights, le studio canadien BioWare décida en 2002 de créer son propre univers de fantasy avec la saga Dragon Age. Bien que très inspirée du célèbre jeu de rôle sur table, cette nouvelle série trouva un succès certain avec son premier volet, Dragon Age : Origins, puis se développa avec ses suites, Dragon Age II et Dragon Age : Inquisition. Dans cet ouvrage, l'auteur Jonathan Petitot revient sur le processus de création de cette saga, puis décrypte le lore passionnant du monde de Thédas avant d'en explorer les plus grandes thématiques. Il s'intéresse ainsi à la place de Dragon Age dans la fantasy, à ses influences historiques et contemporaines, à la liberté de choix accordée aux joueurs pour créer leur propre périple, ou encore à sa manière toute particulière de narrer son récit. À PROPOS DE L'AUTEUR Jonathan Petitot est professeur de lettres dans l'enseignement secondaire et chercheur en littérature à ses heures perdues. Âgé d'une dizaine d'années, il tombe amoureux de Baldur's Gate II : Shadows of Amn, ce qui forge en lui le goût des jeux vidéo, des RPG, des lectures de l'imaginaire, ainsi qu'une admiration franche pour le studio BioWare et ses productions. Il attend toujours ces dernières avec impatience, en relisant inlassablement L'Assassin royal de Robin Hobb et en rejouant sans cesse à Mass Effect, Dragon Age, Neverwinter Nights, Baldur's Gate et toutes les autres références du genre.
The Legend of Zelda, c'est aussi une bande son et des mélodies incroyables... The Legend of Zelda existe depuis plus de trente ans : c'est l'une des plus célèbres séries du jeu vidéo. Ses musiques sont légendaires, autant que celles de Mario. Ainsi, les concerts de musique de jeux vidéo ayant le plus de succès, outre ceux dédiés à Final Fantasy, sont ceux consacrés à Zelda. De plus, les différents volets eux-mêmes n'hésitent pas à faire participer le joueur en lui proposant de jouer des mélodies avec des instruments singuliers, tel l'ocarina. Le livre La Musique dans Zelda. Les clefs d'une épopée hylienne offre un regard transversal sur la bande-son de l'ensemble de la saga. Avec un langage clair et une approche pédagogique, l'autrice Fanny Rebillard (Gamekult, Jeuxvideo.com) invite le lecteur à se remémorer les thèmes qui l'ont marqué, mais surtout à comprendre qui les a conçus, dans quel objectif, comment ils reviennent d'un épisode à l'autre et comment ils s'articulent à l'expérience de jeu. Découvrez tout sur la conception de la musique du célèbre jeu vidéo, son objectif et ses effets sur l'expérience de jeu ! À PROPOS DE L'AUTEURE Fanny Rebillard est diplômée de la Sorbonne (Paris IV) en musicologie et de l'ENSSIB en archivage numérique. Archiviste de profession, elle mène des recherches sur la préservation du son dans les jeux vidéo et écrit sur la musique pour divers sites et journaux spécialisés (gamekult.com, Canard PC Hardware).
COMPRENEZLES ROUAGES DU JEU VIDÉO Un ami, une compagne, un enfant ... Nous connaissons tousquelqu'un de passionné par le jeu vidéo. Cet engouement massif repose sur uneréalité simple : les expériences qu'il propose sont uniques, et nul autre supportne saurait les reproduire. Mais qu'est-ce qui les rend si singulières ? Comment le jeu vidéo se distingue-t-il des autresformes de jeu ? Qu'est-ce qui fait la spécificité des compétitions e-sportives ? Comment la liberté d'action etl'interactivité permettent-elles de produire des expériences narratives etimmersives inédites ? Joueurs avertis comme néophytes trouveront ici des clés de compréhension pour mieux saisir ce qui fait la singularité du jeu vidéo, tantlorsqu'il s'inspire d'autres pratiques que lorsqu'il développe sa propregrammaire. YOANNÉ TRUCHOTCOUVERTURE - LOUIS FEST
Nathan prend tous les jours le métro pour aller à l'école. Un jour, un agent l'invite à découvrir le wagon-loisirs, à l'arrière de la rame. Là, il peut jouer à son jeu vidéo préféré sur un écran géant! Seul problème: le wagon-loisirs est invisible. Quand on est sur le quai, on ne le voit pas. Avec ses amies Florence et Maïka, Nathan décide de percer le mystère. Le wagon-loisirs les entraîne jusqu'au terminus de la ligne bleue. Lorsqu'ils sortent de la station, ils découvrent un univers étrange et inquiétant, bien différent du Montréal qu'ils connaissent. Rapidement, ils comprennent qu'ils en seront prisonniers à jamais Parviendront-ils à retrouver leur propre monde? Une histoire palpitante qui nous fait découvrir que des évènements incroyables peuvent se dérouler dans des endroits où nous passons chaque jour
Si, dans l'imaginaire collectif, SEGA est avant tout associé à Sonic, on oublie un peu vite que pour des générations de joueurs, la marque a proposé nombre de consoles devenues cultes : la Master System, puis la Mega Drive et la Saturn, pour finir sa carrière de constructeur avec celle qui nous intéresse, la Dreamcast. Ah, la fameuse Dreamcast ! Une machine mythique, en avance sur son temps, aimée des joueurs et adulée par les fans, qui pourtant s'est vendue à moins de 10 millions d'exemplaires dans le monde... Le chant du cygne de SEGA, qui enterrera avec elle sa carrière de constructeur. Alors, comment en une seule génération de console, SEGA a-t-il pu connaître cet effondrement total, ce déclin qui le verra passer de ponte de l'industrie des consoles de jeux vidéo, grand rival de Nintendo, à simple éditeur ? C'est ce que vous allez découvrir dans cet ouvrage, qui raconte avec force détails l'histoire passionnante et tragique de cette épopée, évoquant les personnalités et le contexte socio-économique qui ont fait la Dreamcast. Á PROPOS DE L'AUTEUR Féru de données chiffrées, Oscar Lemaire est un spécialiste économique du jeu vidéo. Passionné de retrogaming, il est journaliste indépendant pour le site Gamekult.com et contribue pour d'autres sites ou magazines comme The Game ou encore au Monde.
1991-1994 : découvrez comment Streets of Rage a révolutionné le beat'em up sur Mega Drive. Ce smartbook décrypte la genèse, l’identité visuelle et la bande-son culte d’une trilogie devenue mythique.
Frère et sœur jumelle s’affrontent sans merci dans une guerre familiale aussi drôle que féroce. Entre vengeance, textos, jeux vidéo et réseaux sociaux, Tous les coups sont permis mêle humour.
Thomas More, qui avait rêvé d'un monde idéal dans Utopia, a été décapité il y a déjà plusieurs siècles. Les hippies ont depuis longtemps rangé leurs Westfalia, et les projets de société semblent s'élaborer de manière plus cohérente dans le jeu vidéo Civilization qu'au sein des partis politiques. Y a-t-il encore des utopies au 21e siècle?
Depuis des années, Mia joue avec Nabe au même jeu vidéo sur internet. Mais son ex-copain était incapable de la satisfaire, et elle se rabat désormais sur Nabe pour évacuer sa frustration et assouvir ses penchants les plus pervers... Note : Seul le visuel de couverture peut être adapté aux règles des plateformes ; la couverture et le produit final restent non censurés.