Video Art
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Notre culture est celle de l'image, et surtout celle de l'image animée. Les vidéos s'affichent avec profusion sur tous nos écrans, nous filmons sans cesse, que ce soit avec nos téléphones, actioncams, appareils photo ou caméras. Et même si certains plans isolés peuvent présenter un intérêt, la plupart n'en auront que s'ils sont assemblés pour raconter une histoire, créer un film. Le montage est donc essentiel. Que vous soyez vidéaste amateur, monteur habitué à un autre logiciel ou photographe se mettant à la vidéo, cet ouvrage profondément remanié et actualisé à l'occasion de cette nouvelle édition est là pour vous accompagner dans l'excitante aventure du montage virtuel avec Premiere Pro. Son ambition n'est pas de dresser un inventaire exhaustif de toutes les fonctionnalités du logiciel, mais de vous guider pas à pas dans la création d'un premier film tout en vous donnant les clés pour que vous puissiez ensuite aller plus loin en toute autonomie, et réaliser avec plaisir des vidéos de tous types, au rendu professionnel.
À la fin des années 1950, Michèle Arnaud, une chanteuse au répertoire étiqueté rive gauche, devient productrice de variétés à la télévision. Pendant plus d'une décennie, elle va explorer, avec la complicité de quelques grands « téléastes » - Jean-Christophe Averty, Pierre Koralnik et Jacques Rozier - tous les possibles du genre des variétés à la télévision. Elle perpétue la tradition du music-hall avec Music-Hall de France avant d'explorer l'art de la « mise en pages » avec Les Raisins verts de Jean-Christophe Averty puis l'esthétique du « plein air » avec Pierre Koralnik et la collection des Ni figue ni raisin. Elle propose enfin une série de téléfilms où la fiction finit par l'emporter sur le traditionnel défilé des attractions constitutif du genre des variétés, comme dans la comédie musicale Anna, en 1967. Cette mise en scène innovante et audacieuse, voire iconoclaste, des artistes de la scène française et internationale va lui valoir la reconnaissance d'une partie de la critique et du public mais aussi des polémiques récurrentes qui vont alimenter une incessante « guerre des variétés » attisée par des organes de presse peu bienveillants à son égard.
Chez les jeunes adultes, le visionnage de vidéos sur YouTube tend à supplanter la lecture traditionnelle. Mais que révèlent ces pratiques sur l'acquisition des connaissances et leur engagement ? Confrontés aux enjeux sociaux, environnementaux et politiques, ils sont incités à en comprendre les causes pour naviguer dans l'individualisation de leurs parcours. Dans ce contexte, certaines vidéos deviennent des outils d'autonomisation. Par certains aspects, la plateforme a revitalisé l'éducation populaire en rendant accessibles des informations moins relayées par les médias traditionnels et en créant des espaces d'interaction et de débat. La chaîne #DataGueule, par exemple, vulgarise des sujets politico-scientifiques, offrant ainsi un terrain propice à un apprentissage horizontal et à un engagement subpolitique, tout en stimulant l'esprit critique. Cependant, malgré ces apports, le design de YouTube limite les délibérations approfondies, soulignant la nécessité de développer des plateformes peer-to-peer alternatives pour favoriser une délibération véritablement inclusive : une vidéotisation de la connaissance, mais sans YouTube...
Le cinéma est un rendez-vous amoureux, un lieu de culte, une fête, un petit bonheur, une sortie loin de chez soi, un moment de réflexion, une crise de rire, une montée d'adrénaline, une magnifique cascade de sanglots. Le cinéma c'est le rêve, c'est la vie plus grande que nature, avec des couleurs plus vives, des sentiments plus forts, des mots plus ciselés. Passionné par le septième art depuis sa plus tendre enfance, Dominique Terrier vous propose cent-dix-sept chroniques où critiques de films et souvenirs cinématographiques se mélangent harmonieusement pour sublimer son amour du cinéma.
Diffusé pour la première fois en France dans l'émission Récré A2 en juillet 1978, Goldorak, dessin animé japonais (1975-1977) réalisé par le studio Tôei Animation en lien avec le manga de Gô Nagai UFO Robo Grendizer, raconte le combat d'Actarus contre les forces de Véga commandées par le Grand Stratéguerre. En France, le dessin animé est un succès immédiat. Il marque toute une génération d'enfants, fait la Une de Paris Match en janvier 1979 et suscite colère et désespoir chez les adultes qui le relèguent au rang de « japoniaiserie » et l'accusent d'influences délétères sur les jeunes téléspectateurs. Or, quarante ans après sa première diffusion, Goldorak est toujours là sans cesse réapproprié et « métamorphosé » pour être transmis à une nouvelle génération de spectateurs. Il est temps de porter un nouveau regard sur cette fiction sérielle. Au-delà des informations factuelles et techniques que l'on peut trouver sur Internet, ce livre propose de penser avec Goldorak, de mettre en lumière les complexités culturelles du dessin animé et de proposer des analyses et interprétations originales, à travers le prisme de l'histoire, la civilisation japonaise, la littérature, le théâtre, le cinéma, la musique ou l'étude des médias. Il s'agit de prendre Goldorak au sérieux.
Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif, il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques.Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécifi cités créatrices ?
Les séries TV ont un début... mais ont-elles toujours une fin ? Que se passe-t-il dans les derniers instants d'un programme de plusieurs dizaines d'heures de fiction ? Comment les auteurs ont-ils résolu la délicate équation de la satisfaction du public et de leur propre projet ? La fin des séries polarise les passions. Elles sont le fruit d'une attente proportionnelle aux heures passées à la redouter. Ce livre propose de mettre en lumière les ultimes moments des séries télévisées en apportant une compréhension de l'architecture qui les façonne. Visitant des séries aussi fameuses que Lost ou Six Feet Under, le lecteur est invité à un cheminement historique autour de la conclusion narrative, et à des réflexions esthétiques et théoriques sur notre propre rapport à la finalité. Mastodonte narratif, la série semble ne jamais devoir connaître de point final jusqu'à ce qu'une fin s'impose. Catharsis émotionnelles, révélations en cascade, disparitions des personnages bien aimés, épilogues d'une aventure humaine marquée par le sceau du temps, lâcher-prise... La fin regorge d'outils et de mécanismes que le lecteur découvrira pour ne plus regarder les fins comme une limite indépassable, mais comme le début d'autre chose.
S'inscrivant dans les activités de recherche de l'Observatoire des mondes imaginaires, ce numéro thématique s'intéresse au transmédia dans les diverses industries de contenus et les services d'information et de communication. Plus généralement, il interroge ce que le transmédia implique en termes de formes et de pratiques multiples d'écriture, de nouveaux usages et fonctions induits par les transmédialités numériques, d'inscription du public dans ces nouvelles logiques, ainsi qu'en termes de circulation d'objets culturels au sein des espaces sociaux. Ce faisant, ces contributions proposent, à travers des approches disciplinaires et méthodologiques plurielles, une relecture critique du « paradigme » de la transmédialité, débouchant sur des pistes de réflexion novatrices, susceptibles de renouveler la conceptualisation universitaire de ce phénomène. Tous les articles présentés dans ce volume constituent donc des hypothèses de recherche éclairant certains aspects du phénomène de la transmédialité qu'il n'est pas possible d'envisager par le prisme des catégories descriptives conventionnelles et qui demandent à être interprétés à partir de perspectives nouvelles.
L'Afrique suscite davantage d'intérêt et les médias d'ailleurs cherchent inlassablement l'attention de ses populations. Toutefois, sa voix et ses souhaits comptent pour peu dans la gouvernance mondiale et dans les médias dominants. Les plans de rattrapage socioéconomique qui lui sont appliqués, des translations au diagnostic réel, ont des résultats insatisfaisants. Le continent doit de se transformer. Le moment où le monde, secoué par une pandémie, se réajuste est propice pour inciter à l'action en s'essayant à une théorie du grand rétablissement, par-delà celle inspirante de la Renaissance africaine aux racines lointaines rappelées. À cette fin, un lien fort est fait entre le succès d'un espace africain de rupture et un rôle incontournable de ses médias, mieux imprégnés de son imaginaire, de ses valeurs, sortis revigorés des crises du digital et qui arriveront à subsister dans le nouveau paysage, contribuant ainsi à changer réellement l'Afrique, et donc le monde, en mieux.
Ce numéro de la revue Les cahiers de Champs Visuels s'intéresse aux stratégies et aux productions d'EuropaCorp, le studio fondé par Luc Besson et Pierre-Ange Le Pogam en 2000, perçu comme le fer de lance d'un cinéma commercial à l'américaine. En dépit de leur notoriété, la société de production hexagonale et ses nombreuses filiales ont généré peu de travaux académiques à ce jour. Les textes réunis dans ce volume mettent en oeuvre des approches variées (esthétique, narrative, générique, socioéconomique) afin de cerner, sans complaisance et sans a priori, le fonctionnement de la firme dans sa complexité.
Qu'est-ce que l'art vidéo ? L'art vidéo est une idée abstraite, protéiforme, qui étend ses branches et ses ramifications, touchant ainsi tous les domaines de l'art. Il est d'autant plus dur d'en apprécier les limites qu'il est proche du cinéma, art en lui-même, et de son cousin le cinéma expérimental, à qui il emprunte, avec lesquels il se mélange, il se recoupe. L'art vidéo est compliqué à définir de façon concise, il est si vaste qu'il peut être laborieux de savoir comment l'aborder. Le but de ce livre est d'ouvrir une porte pour ceux qui veulent découvrir ce médium si particulier.
Allumée, instructive, indomptable a été la télévision à ses premières années. Ce volume permet de découvrir des moments clés de l'histoire de ce média de masse. Entre Europe et Amériques, les chapitres de ce livre reconstruisent des récits documentés et illustrés qui sont d'autant plus précieux à connaître aujourd'hui, alors que les possibilités de production et de diffusion de la télé sur le Web décloisonnent tous confins. Une télévision allumée, se concentrant sur cette période durant laquelle le noir et blanc et le tube cathodique étaient monnaie courante, surprendra le lecteur, ou rallumera une certaine nostalgie, en dessinant les contours d'une télévision qui réinventait l'histoire des arts, ficelait une nouvelle pédagogie et - histoire souterraine et moins connue - construisait une résistance utopique au conformisme social et médiatique.
Il music video nasce da esigenze commerciali e deve spingere il linguaggio che adotta, non solo per stupire ma per adempiere un compito delicato: visualizzare la musica. Si pone all'incrocio tra commercial, cinema (musical, d'avanguardia, rock-movie, ma non solo), videoarte, e televisione. È una forma febbricitante, sempre in mutamento, sia nella ricerca estetica che nelle possibilità di ibridazione con altre forme di arte e di comunicazione audiovisiva.