Krosmoz
Plongez dans l’univers épique de Wakfu avec ce premier tome manga de La Grande vague ! Après la saison 4 de la série culte, Yugo et ses amis reviennent pour une aventure inédite, mêlant action, mystère et nouveaux défis.
Céder aux exigences de Grougalorasalar n'a jamais été une option pour Yugo et Amalia, la confrontation est donc inévitable ! Mais le Dragon Noir possède les Dofus Primordiaux et l'attirer près de la Source est dangereux.Pour avoir une chance de le battre, Yugo et Amalia ont besoin de l'Eliasphère confiée à la reine de Bonta, Astra. À leur grande surprise, la dirigeante de la Cité Blanche ne semble pas prête à accéder à leur requête...
Plongez dans l'univers épique de Wakfu Manga : La Grande vague - Tome 2 ! Yugo, empoisonné et menacé par le mystérieux Grougalorasalar, doit affronter un ultimatum mortel pour sauver le Monde des Douze.
Remington et Grany sont deux frères de la famille Smisse, la plus célèbre lignée des Roublards. Comme deux bons Smisse qui se respectent, ils volent sans vergogne tout ce qui peut leur tomber sous la main ! Si Grany est du genre à frapper avant de réfléchir, Remington est plus fin. Et même… sacrément malin ! Le vol est un art, une prouesse, qui ne tolère pas la moindre erreur d’appréciation. Plus le butin est protégé, plus notre ami est désireux de relever le défi. Peut-être une manière de trouver la reconnaissance de ses pairs… ou de son père !
Il est Maskemane ! Il a plusieurs visages mais jamais il ne dévoile sa véritable identité. Son destin est d’être traqué et de souffrir... Il doit échapper à tous ceux qui en veulent à son bien le plus précieux, trois masques aux pouvoirs dantesques : un pour fuir, un pour se battre et le dernier pour les situations sans espoir. Une bande de mercenaires peu scrupuleux, un couple de Vampyres déterminé et un roi des Roublards très envieux… Voilà qui fait beaucoup d’ennemis à affronter ! Qui sait vraiment de quoi ce Zobal est capable ?
Ogrest a récupéré Dathura au temple, mais à quel prix ? Alors qu’il amène celle qu’il a toujours aimée au dieu Sadida, le géant vert ne peut empêcher ses larmes de couler. Dans l’Inglorium, c’est la panique parmi les dieux : une énergie colossale est en train de ravager le Monde des Douze et se dirige vers le Mont Zinit. Ogrest s’apprête-t-il à mener son dernier combat ?
Toutes communications semblent rompues entre Otomaï et Ogrest. Dathura est la seule à faire le lien dans le trio. Leur île, auparavant havre de paix, attire décidément trop de monde. Quand ce ne sont pas les aventuriers en quête du Dofus, c'est la visite de la Fratrie, sombre organisation, qui fait imaginer le pire à Otomaï. Et voilà que Lupa et ses mercenaires s'intéressent à l'île. Deviendrait- elle le centre d'une spirale infernale ? En gardant enfouis des secrets, Otomaï pense protéger ceux qu'il aime mais la vérité finit toujours pas refaire surface...
La mission d'Ogrest est simple : mettre la main sur les six Dofus pour que Dathura puisse prendre forme humaine. Mais... pourquoi cette envie soudaine ? Et d'ailleurs, où est-elle encore passée ? L'ogre se retrouve précipité dans l'aventure, aux côtés de Malec, un étrange guide flegmatique envoyé par le Fratrie. Comment a-t-il pu se mettre dans un tel pétrin ? Il n'en a absolument aucune idée... La vérité, il la découvrira tout au long de cette quête qui le mène droit vers le chaos...
Alors qu'Otomaï se retrouve seul sur son île, face à lui-même, Ogrest est en route pour le palais d'Harebourg. Son objectif : retrouver Dathura, la poupée divine chère à son coeur. Transformé en combattant, il ne sait pas qu'il se dirige tout droit dans la gueule du loup : celle de la Fratrie. Entre jeux de pouvoir, tournoi de champions, manipulations et manigances, Dathura et Ogrest se retrouvent malgré eux au centre des complots de cette organisation secrète...
Plongez dans l'univers captivant d'Ogrest - Tome 1 et découvrez comment un petit ogre attachant, vivant paisiblement avec son créateur et une mystérieuse poupée, se retrouve au cœur d'une quête épique pour les Dofus.
S'il vous fallait une raison supplémentaire pour (re)découvrir la série DOFUS Manga, sachez que l'édition double débarque dans les librairies ! L'occasion pour Ankama de fêter les 10 ans de la série avec des planches revues et corrigées, des pages couleurs inédites !
Arty et ses amis sont remontés à bloc ! Mais ils ne sont pas les seuls...Le Cornu Mollu, lui aussi, est au meilleur de sa forme ! Le Monde des Douze vit-il ses dernières heures ? Ou le courage de la petite bande peut-il encore faire pencher la balance ? Gloire aux vainqueurs, honneur aux vaincus !
Aux armes ! Bonta était déjà ravagée, la voilà maintenant menacée par le redoutable Vil Smisse en personne, qui a pris la tête de l'armée de Brâkmar. Sans compter que dans les égouts de la ville, Dodge est aux prises avec Sphincter Cell…La cité de lumière a plus que jamais besoin de son roi ! Il n'y a pas une minute à perdre, Clustus et son gendre Galgarion doivent absolument regagner Bonta. Isletate ne réussira pas à les retenir chez lui pour libérer son village d'Ombrage. Qu'à cela ne tienne : Arty s'engage à prêter main-forte au vampyre, avec l'aide du récalcitrant Goultard. Voilà qui sent le cassage de goules !
Alors que les grands gagnants de la course de Dragokart sont enfin annoncés, son organisateur, Homar Chérif, dévoile son passé étroitement lié à celui de Dodge. L'Ecaflip finira dans une mauvaise posture, mais il n'est pas le seul. Arty apprend une nouvelle qui va le bouleverser à jamais, et qui va mettre Bonta à feu et à sang. Tandis que le sort semble s'acharner sur nos héros bien malmenés, un terrifiant personnage fait son apparition : Goultard le Barbare.
Nos héros ont enfin mis la main sur les six Dofus Primordiaux. Mais sans mode d'emploi, parviendront-ils à maîtriser leur puissance ?Alors que toute l'équipe se met au vert, Arty fait face à un cruel dilemme : mener ses compagnons de route droit à la mort en affrontant le Cornu Mollu ou laisser Amakna disparaître ?
Alors que le combat de titan entre le terrifiant Goultard et Arty fait rage sur la belle cité de Bonta, l'infâme Many, meurtrier du grand-père d'Arty refait surface. Repéré par notre héros bien décidé à lui régler son compte, le perfide Xélor tente de s'échapper en se téléportant à Brâkmar. Il n'en fallait pas plus pour que le terrible Djaul s'en mêle...
Deux Dofus en poche, Arty et ses compagnons courent toujours après leur troisième oeuf de dragon magique. Et si l'union fait la force, ils se retrouvent séparés au coeur des cités gores avec un Enutroïde à leur trousse ! Alors qu'ils pensaient être devant leur prochain adversaire, de l'autre côté de la porte aux 1001 clés, Ala Babi, détenteur d'un Dofus, les attend patiemment pour les affronter...
Après avoir battu le Craqueleur et s'être débarrassé des prêtresses de l'amour, notre fine équipe doit partir d'urgence à Bonta pour soigner Arty, bien mal en point. À Bonta, Vald fait la connaissance de Dodge, un pilote de kart qui n'a rien à perdre. Ensemble, ils participent à la plus grande course de Dragokart jamais organisée, où ils feront face à des adversaires peu scrupuleux et à un parcours semé d'embûches... À vos marques ? Prêts ? Partez !
"Encore une fois, Arty et Goultard se sont mis dans une bien mauvaise posture. Au lieu d'écouter le récit de Yen l'intrépide et d'en profiter pour en apprendre un petit peu plus sur la légende des Zobals, Goultard goûte à un repos bien mérité. Une impolitesse qui met le vénérable doyen en rogne. Sauront-ils se sortir de ce mauvais pas ? Yen pratique en effet un art du combat totalement inconnu de nos deux compères. Finalement, peut-être auraient-ils mieux fait de prêter plus d'attention à ce vieil excentrique masqué !Yen, quant à lui, ne s'en laisse pas conter : affronter des légendes ne semble pas lui poser plus de problèmes que ça. À moins que la réputation de nos deux redresseurs de torts ne soit pas encore parvenue jusqu'aux contrées enneigées où vit cette étrange peuplade..."
Le Comte Saverne s'adonne depuis trop longtemps à de mystérieuses expériences sur les habitants d'Amakna. Missionné par le roi Cluctus, Issering part mettre fin à ces abominations. Génie de la mécanique, Issering terrasse le savant fou lors d'un affrontement épique qui laisse cinq orphelins sur le carreau. Il décide alors d'adopter les descendants de Saverne. Goutte, Air, Terre, Feu, Ténèbres et son fils naturel Babalu vont vivre heureux jusqu'à l'adolescence. Malheureusement, un jour leurs pouvoirs révèlent brusquement leur nature destructrice... Drame et carnage perturbent alors leur quiétude.
Dans sa quête des 6 Dofus primordiaux, Arty a dû se séparer de ses compagnons. Le voilà maintenant contraint d'abandonner Lily sur un nénuphar, avant qu'elle ne le transforme en grenouille grillée. Après une longue brasse coulée, il trouve enfin le repaire des Dragons. Malheureusement, ses frères ne semblent pas prêts à lui confier leurs oeufs sans le mettre à l'épreuve. Arty parviendra-t-il à se contrôler pour récupérer les deux derniers Dofus et vaincre le Cornu Mollu ?
Tout est bien qui finit bien ! Ombrage est neutralisée. Isletate devient un gardien de Shushu. Bonta est libérée et plus forte que jamais. Mais tout cela semble trop facile... Dodge et Ejipe tentent leur chance au jeu face au capitaine Baraka, le plus riche et le plus chanceux de tous les habitants d'Amakna ! S'ils perdent, ils perdent tout... Pendant ce temps-là, Arty et Goultard tombent (encore) sur un nouvel ennemi...
Décidément, la vie n'est pas de tout repos pour Arty et Goultard ! Ils écopent d'une nouvelle mission... bien plus difficile qu'il n'y paraît ! Non seulement ils vont devoir affronter le terrible Yech'ti, mais ils vont devoir faire face... à un Dieu ! Un terrible ennemi qui menace tout le monde... y compris les dieux et les démons ! Tous aux abris !
Dans les profondeurs des mystérieuses Cités Gores, Arty et ses amis font face aux portes qui les séparent du Dofus émeraude. Malheureusement, Katar et Léthaline ont passé un pacte avec Ala Babi, le gardien des Cités Gores, pour se débarrasser d'eux et récupérer les deux Dofus en leur possession. Nos héros vont devoir faire vite, car le Cornu Mollu et son armée de zombies se dirigent vers Amakna et ils ont la dalle...
En quête du Dofus Turquoise, Arty, Lily, Vil Smisse, Ejipe, Dodge et Goultard arrivent enfin dans les montagnes. Mais ils vont devoir faire face à un village d'humains-loups. Arriveront-ils à s'en sortir grâce aux méthodes pacifistes de Lily ? Rien n'est moins sûr...
Arty et Goultard ont la ferme intention de faire ravaler son slip au Cornu Mollu. Selon Clustus, le roi de Bonta, le verdict est sans appel : pour y parvenir ils devront réunir les 6 oeufs de dragon primordiaux. Une quête qui s'annonce aussi périlleuse que palpitante, inaugurée par le Dofus Pourpre et avec un Noir Jack qui risque de voir rouge...
Nos amis sont en bien mauvaise posture : le Cornu Mollu a vaincu le plus puissant des Dieux, le Dieu Iop et senfuit vers Brâkmar, dans le but de dominer le monde. Goultard, son fils, subit la même humiliation. Heureusement pour eux et Arty, Dodge nest jamais loin. Mais cette fois, ils semblent être confrontés à la plus puissante des créatures... La fin serait-elle proche ?
Sur le chemin de l'île d'Oma, Yugo, Tristepin, Ruel, Evangelyne, Amalia et Az découvrent une ville entièrement dévouée à la fête, un gigantesque parc d'attractions. Barbapapy et manèges à volonté, les voici arrivés dans le royaume enchanté de Shak Shaka ! Mais que cache ce roi farfelu ? Quels sont les secrets enfouis dans son palais des glaces ? Amalia résistera-t-elle aux avances de ce prince si... fascinant ? Mais surtout, aurait-elle enfin trouvé quelqu'un de plus insupportable qu'elle ?
À Brâkmar, le combat prend désormais une nouvelle tournure alors que Brumaire réveille une armée de guerriers morts-vivants ! Heureusement, Arty et Goultard ont toujours plus d'un tour dans leur sac et se téléportent dans un village désert occupé par un vampire à la coupe de cheveux particulière. Mais qui dit nouvel allié dit nouvel ennemi... Ce n'est pas fini pour Vald, Arty et leurs compagnons !
Respectant le principe transmédia d'Ankama, DOFUS - Julith et Jahash poursuit l'histoire pour ceux qui ont envie d'en apprendre davantage sur deux des personnages centraux du film : Julith et Jahash. Découvrez comment ils se sont connus, aimés puis détestés : une histoire tragique, origine de l'aventure du film.
Les Kanniboules viennent des étoiles et la lune est leur royaume. C'est pour y retourner que ces Sadidas entretiennent la fournaise du volcan de l'île d'Oon. Leur Shaman est catégorique : le volcan est un propulseur pointé vers les étoiles ! Un jour, un astrosouffleur viendra ! Grâce à son souffle magique, il attisera la fournaise et le peuple Kanniboule sera propulsé vers la lune ! Lorsqu'un jour, le singe Moon paraît sur l'île, le Shaman pense reconnaître l'astrosouffleur de la légende...
Lieu étrange par excellence, la forêt d'Amakna est peuplée d'arbres animés d'une volonté propre. Chez certains spécimens, elle est tellement forte qu'ils sont capables de réaliser des prouesses. C'est le cas du Chêne Mou qui, grâce à sa détermination, se déracine et sauve ainsi une fillette d'une noyade certaine. Feuille, Sadida de son état le remercie en devenant sa meilleure amie. La tradition Sadida impose à ses disciples de se choisir un arbre à protéger. La famille de notre jeune héroïne ne faisant pas exception à la règle, c'est naturellement vers le Chêne Mou, son ami, que Feuille se tourne. Son destin est désormais lié à tout jamais à celui de l'arbre au grand coeur.