Dungeons & Dragons
Drizzt est un elfe noir né en Outreterre où le pouvoir s'obtient par la guerre ou le meurtre, L'honneur, l'amitié, l'amour n'y ont pas leur place et Drizzt y fait le rude apprentissage d'une vie de servitude. Bien qu'il ait été élevé dans un système de valeurs totalement perverti et qu'il soit rompu à l'art du combat, il sait qu'il n'est pas comme les autres. Il aspire à une vie différente et refuse de devenir un assassin au service des siens. Mais pour survivre, Drizzt est obligé de dissimuler et même nier sa véritable nature. Jusqu'au jour où il devra se battre seul contre tous !
Drizzt a quitté Menzoberranzan, sa ville natale, pour gagner les régions sauvages de l'Outre-terre. C'est le début pour lui d'une vie d'errance et de traque. Car Drizzt doit devenir un chasseur s'il veut prendre le dessus sur les créatures qui rôdent dans les profondeurs. Il peut heureusement compter sur l'aide de Guenhwyvar, sa fidèle panthère magique. Mais le jeune elfe noir n'est pas seulement confronté à la sauvagerie de contrées hostiles, il doit aussi faire face à une menace bien plus ancienne : sa famille ne l'a pas oublié et sa mère, la maléfique Matrone Malice, tient à resserrer les liens du sang... jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Pour les vingt ans de L'Elfe noir, la saga de Drizzt est enfin rééditée dans l'ordre chronologique et dans une nouvelle traduction ! Drizzt a définitivement quitté l'Outreterre pour gagner le monde de la surface. Il espère trouver le foyer qu'il a toujours cherché. Mais il ne s'agit nullement de la terre promise qu'il avait espérée, bien au contraire. A la surface, les drows sont considérés comme des ennemis, des meurtriers et personne n'imagine qu'il existe des elfes noirs différents, capables de compassion, et qui aspirent à une vie meilleure. Drizzt sera chassé, traqué et il devra apprendre de nouvelles règles, prouver à la face du monde qu'il peut s'adapter et qu'il n'est pas nuisible ou malfaisant. Heureusement, certaines rencontres peuvent tout changer...
La guerre est en marche. Aidés par des démons, les drows s'apprêtent à envahir Castelmithral et les royaumes environnants. Drizzt et ses compagnons représentent le seul rempart. Sauf s'ils parviennent à se rallier les opposants de la Maison Baenre : les mages du clan Harpell et les gnomes. Mais l'aide la plus précieuse sera aussi la plus inattendue. Car les elfes noirs sont à l'image de leur déesse : maléfiques, mais aussi terriblement imprévisibles et versatiles.
A Luskan, Wulfgar s'est lié d'amitié avec Morik le Rogue, un voleur local. Désormais videur au Coutelas, le barbare autrefois si fier a sombré dans le désespoir et se réfugie dans la boisson. Sa déchéance est telle qu'un vulgaire bandit parvient à lui dérober Crocs de l'égide pour le vendre à un pirate. Accompagné de Morik, Wulfgar voyage dans le Nord à la recherche de son précieux marteau de guerre. Mais peu à peu, au cours de cette quête semée d'embûches, Wulfgar semble retrouver la voie de la raison... Trouvera-t-il enfin la paix ?
Drizzt se sent enfin chez lui à Castelmithral et tout le monde s'affaire pour préparer le mariage de Wulfgar et Catti-brie. Mais son bonheur est précaire. Des nains disparaissent, et Drizzt découvre bientôt qu'ils ont été massacrés par un drow ! Sa véritable famille se rappelle à lui de la pire des manières : sa soeur, son frère et le mercenaire Jarlaxle complotent dans l'ombre pour assurer sa chute et leur vengeance. Pendant que Drizzt mène son propre combat, Bruenor et les autres doivent faire face à une invasion de gobelins. L'héritage de l'elfe noir représente un bien lourd fardeau pour lui et ses proches !
Drizzt ne vit plus que pour détruire l'Eclat de cristal. Accompagné de Catti-Brie, Bruenor et Régis, il se rend à l'Envol de l'Esprit pour demander l'aide de Cadderly. Mais la quête est semée d'embûches, car de puissantes créatures se mettent en travers de leur chemin, invoquées par le terrible Crenshinibon. De nouveaux obstacles les attendent à l'Envol de l'Esprit car Cadderly n'est pas ce qu'il prétend être. L'Eclat de cristal, aussi terrible soit-il, n'est en fait ni le pire ni le plus acharné des ennemis des compagnons... et ces derniers vont le découvrir à leurs dépens.
Le démon Errtu ourdit sa vengeance contre Drizzt. Il le poursuit par-delà les mers et les étendues gelées, lançant tous ses sbires à ses trousses. Pour lui échapper, Drizzt se rend dans les contrées barbares où les nains tentent de passer un accord diplomatique. Mais la situation dégénère rapidement quand une naine retrouve par hasard l'Eclat de cristal. Errtu s'en empare. L'elfe noir et ses compagnons doivent alors livrer une guerre implacable au démon et à ses serviteurs, mais aussi composer avec le plus puissant artefact de Faerûn. Et comme toujours le cristal se révèle plein de surprises..._
Régis est livré au Pacha Amas. Celui-ci veut se venger du halfelin qui lui a volé son bien le plus précieux : le rubis aux pouvoirs hypnotiques. Les amis de Régis, Drizzt et Wufgar se ruent à son secours tandis que Catti- Brie se charge de lever une armée pour reconquérir Castelmithral. Drizzt sera de nouveau confronté à son ennemi juré, Artémis Entreri. Quant au halfelin, il doit affronter la pire épreuve de sa vie entre les griffes du Pacha Amas... Y survivra-t-il ?
Drizzt et ses compagnons partent en quête de la cité de Castelmithral, le berceau légendaire du peuple de Bruenor. Confronté au racisme, Drizzt envisage sérieusement de regagner les ténèbres de l'Outreterre. De son côté, Wulfgar commence à surmonter son aversion atavique pour la magie. Quant à Régis, il cherche à échapper à un redoutable assassin qui s'est allié à des magiciens maléfiques. Ces derniers ont juré la perte des compagnons et Catti-Brie est la seule à pouvoir contrecarrer leurs plans.
Le Valbise tremble. Akar Kessell, un apprenti-sorcier, a maladroitement réveillé une relique pouvant balayer la région de la surface des Royaumes: l'Eclat de cristal. Mais les Dix-Cités doivent faire face à un danger plus immédiat : les barbares. Après une première attaque manquée, ces derniers laissent pour mort un membre de leur tribu : le jeune Wulfgar, bientôt recueilli par le nain Bruenor et son ami Drizzt Do'Urden, l'elfe noir. Condamné à cinq ans d'esclavage, le jeune homme s'aguerrit au contact de ses "maîtres". Heureusement, car il pourrait bien être leur ultime rempart contre l'effarante puissance du cristal.
Bien qu'ils ignorent toujours où se trouve Wulfgar, Drizzt, Catti-Brie, Bruenor et Régis coulent des jours heureux au Valbise. Cette paix est bien vite anéantie quand survient un groupe de bandits de grand chemin, mené par la rusée Gemme Poivre. Cette dernière est arrêtée et l'on découvre lors de son procès qu'elle arbore des tatouages semblables aux signes gravés sur le marteau de guerre de Wulfgar... Craignant le pire, Drizzt et Catti-Brie reprennent la route, bien décidés à retrouver leur ami.
Des rumeurs rapportent que des drows se sont aventurés sous Castelmithral. Craignant une attaque, Drizzt se résout à revenir à Menzoberranzan pour mener l'enquête. Il part seul, mais Catti-Brie le suit. Dans la Cité de la Reine Araignée ils affronteront les pires dangers et se découvriront les alliés les plus inattendus. Car même dans la nuit la plus noire de l'Outreterre une étoile brille encore : celle de l'espoir.
La paix récemment établie entre les nains de Castelmithral et le royaume des orques est déjà menacée. Les tribus orques se font la guerre et Bruenor est résolu à y mettre un terme et à sauver ce qu'il a mis tant de temps à bâtir. Mais il faudra bien plus que des épées et des haches pour établir une nouvelle ère dans cette région tourmentée. Les puissants seigneurs de part et d'autres devront apprendre à se connaître et à s'estimer malgré leurs différences. Le chemin de la compréhension et du respect est long et semé d'embûches.
L'assassin: un tueur sans états d'âme, pour qui la vie de chaque créature a un prix : celui qu'il fixe. Le mercenaire : un elfe noir passé maître dans l'art de la duperie. Après la chute du Roi-Sorcier, Entreri et Jarlaxle devront simultanément affronter un roi paladin, une puissante guilde d'assassins, deux anciens dragons, ainsi qu'une cité de demi-orques. Avec autant d'ennemis rassemblés contre eux, ils combattront une dernière fois ensemble... puis l'un contre l'autre.
L'assassin : un tueur sans état d'âme pour qui la vie de chaque créature a un prix, celui qu'il fixe. Le mercenaire : un elfe noir passé maître dans l'art de la duperie. Artémis Entreri et Jarlaxle sont peut-être des étrangers dans les montagnes impitoyables des Terres héliotropes, mais ce n'est pas la première fois qu'ils se retrouvent en terrain hostile. Pris entre le Roi-Sorcier - une liche d'une puissance indicible que l'on croyait anéantie mais qui resurgit, ivre de pouvoir - et la fureur légitime d'un chevalier tenu par son honneur, ils savent que la partie ne sera pas facile.
L'assassin Artémis Entreri était le maître de Portcalim, jusqu'à l'arrivée de Jarlaxle et de ses mercenaires, sortis d'Outreterre pour s'enrichir à la surface. Artémis et Jarlaxle ont vite trouvé la ville trop petite pour eux deux. Une rivalité qui ne les a pas empêchés de développer une étrange amitié. Tout change quand Jarlaxle entre en possession de l'Eclat de cristal. Sous son influence, le chef des drows menace de réduire à néant les efforts d'Entreri. Répugnant à exécuter son " ami ", Artémis décide de s'en prendre à l'Eclat de cristal. Première erreur de sa vie, qui risque d'être la dernière.
La disparition de deux constellations dans le ciel de Krynn annonce le retour des forces du Mal. Des centaines de dragons aux ordres de la Reine des Ténèbres envahissent le monde et le mettent à feu et à sang. Seul un groupe d'aventuriers menés par Tanis le demi-elfe a pressenti le retour du Mal. Ils représentent l'unique espoir de Krynn. Et pour vaincre ils doivent retrouver la seule arme capable de défaire les créatures de la Reine des Ténèbres : la mythique lancedragon ! Personne n'imaginait qu'ils deviendraient des héros... eux moins que quiconque !
Lorsque le fléau magique atteint Faerûn, la magie devient incontrôlable. Au cours de ce cataclysme qui pourrait changer la face du monde, Drizzt doit reconsidérer toutes ses certitudes et, pis encore, livrer des combats qu'il pensait avoir déjà remportés. Et quand le fléau magique fond sur les restes brisés de l'Éclat de cristal, il fait surgir un mal plus ancien, plus sinistre et plus menaçant. Pour l'éradiquer, l'elfe noir aura besoin de l'aide de Cadderly et des prêtres de l'Envol de l'Esprit. Mais ce périple est semé de terribles épreuves auxquelles nul d'entre eux n'est préparé.
Drizzt est de retour à Luskan, et les Royaumes ne seront plus jamais les mêmes ! La cité est aux mains de la Confrérie des Arcanes et est devenue le repaire des pirates les plus dangereux de la côte des Épées. Le Capitaine Deudermont décide de se dresser face à tant de corruption. Sauver Luskan n'est sans doute pas aussi aisé qu'il le pense... mais Drizzt ne parvient pas à l'en dissuader et se sent donc obligé de lui venir en aide. Même les lecteurs occasionnels des Royaumes Oubliés ne peuvent se permettre de rater cette nouvelle aventure !
On sait que du temps de sa jeunesse, Elminster fut envoyé par Mystra dans la fabuleuse cité des elfes, Cormanthor. Là-bas, il approfondit sa connaissance de la magie, mais surtout il fraternisa avec le peuple le plus arrogant de Faerûn. On sait de source sûre qu'il y resta plusieurs années, et qu'il vivait encore parmi les puissants mages de la ville quand celle-ci fut renommée Myth Drannor. Oui, Elminster était bien l'Elu, car nul n'a contribué autant que lui aux prodiges de cette époque.
La guerre contre les dragons, serviteurs de Takhisis, Reine des Ténèbres, fait rage. Armés des mystérieux orbes magiques et de la brillante lancedragon, les compagnons redonnent espoir au monde. Mais, à l'aube d'un jour nouveau, la lumière est faite sur les sombres secrets que les amis dissimulaient en leur coeur. Les trahisons, les traîtrises, les faiblesses sont sur le point de détruire tout ce qui a été accompli. La plus grande bataille est celle qu'ils doivent livrer contre eux-mêmes. Et s'ils en sortent vainqueurs, alors, ils seront de véritables héros. Le troisième tome des Chroniques de Dragonlance pour la première fois en poche dans sa version intégrale et dans une nouvelle traduction !
La saga mythique est de retour ! Voici le deuxième tome de la trilogie fondatrice de Dragonlance, dans une nouvelle traduction et, pour la première fois en France, dans sa version intégrale. Désormais, chacun sait que les dragons de Takhisis, la Reine des Ténèbres, sont revenus. Les peuples de tous les pays se préparent à combattre afin de sauver leur foyer, leur vie et leur liberté. Mais les races sont divisées depuis bien longtemps, à force de haines et de préjugés. Les guerriers elfes et les chevaliers humains se battent entre eux. Il semblerait que la bataille soit perdue avant même d'avoir débuté. Les compagnons se retrouvent séparés, déchirés par la guerre. Une saison complète s'écoulera avant leurs retrouvailles - si retrouvailles il y a. Alors que les ténèbres s'épaississent, un chevalier en disgrâce, une jeune elfe trop gâtée et une tête de pioche de kender font face, à la lueur blafarde du soleil hivernal...
La saga de l'elfe noir Drizzt Do'Urden se poursuit avec un périlleux retour aux sources Drizzt revient à la terre de son enfance, en Menzoberranzan, où une horreur sans nom ravage les entrailles de la Cité Araignée, semant la mort et la dévastation. L'Assombrissement, la guerre et l'invasion démoniaque en Outreterre ont ravagé le Nord, et le primordial de Gauntlgrym s'apprête à se déchaîner, précipitant Catti-Brie et l'Archimage dans une quête éperdue à la recherche de l'unique pouvoir capable de l'entraver, terré dans les ruines de la Tour de l'Arcane. Tandis que Jarlaxle échafaude ses manigances, manipulant chacun à la perfection pour créer des alliances entre ennemis jurés et semer la discorde parmi les amis les plus proches, la cité de la Reine Araignée tremble sous les coups des démons et de leur terrible prince. Et si la cité ancestrale des drows devait tomber, qui arrêterait la tempête venue des Abysses ?
La dernière aventure en date de l'elfe noir le plus célèbre de la fantasy ! La paix est presque revenue en Outreterre. Les hordes de démons ont disparu, pourtant la discorde règne parmi les mères matrones, partagées quant au sort à réserver à Drizzt Do'Urden. Mais l'une après l'autre, celles-ci se rendent compte que le drow renégat aura beau aller et venir, la Cité des Araignés survivra à jamais. Enfin libéré, Drizzt revient une fois de plus à la surface. Il ne reste plus qu'une ultime quête pour le drow solitaire : retrouver sa famille et son foyer.
Un roman d'anticipation sans concession, qui nous fait vivre la réalité d'une catastrophe écologique d'ampleur internationale de l'intérieur, par les yeux de quatre jeunes qui ne pourront compter que sur eux-mêmes pour s'en sortir.
La conclusion de la trilogie ! La guerre fait rage sur les Royaumes Oubliés, engloutis depuis des mois par les ténèbres. Les orcs ont brisé un pacte sacré datant de plusieurs siècles. Ce qui s'annonçait d'abord comme un simple règlement de comptes prend des proportions inquiétantes et bientôt, les anciens royaumes du Nord sont menacés. Drizzt et ses compagnons viennent en aide aux Nains pour faire face au siège des citadelles de Castelmithral, Felbarr et Adbar, cernées par d'innombrables ennemis.
Après des décennies de paix, la guerre ravage les royaumes du Nord. Nains, humains et elfes de Luruar affrontent d'anciens ennemis avides de sang. Au milieu de ce chaos, les Compagnons du Hall enfin réunis sont prêts à se battre. Mais Drizzt Do'Urden va devoir affronter la traîtrise de son peuple afin de protéger ses amis, sa demeure et son âme.
L'elfe noir, Drizzt Do'Urden, retourne à Gauntlgrym avec ses vieux compagnons à ses côtés, afin de secourir le loyal nain-bouclier-devenu-vampire de Bruenor. Un voyage aux nombreux périls les attend mais avant d'affronter les morts-vivants qui les attendent au-delà de l'Outreterre, ils devront traverser une colonie de drows. Les sanguinaires elfes noirs, pires ennemis de Drizzt, qui ne souhaitent rien plus que de le voir mort.
Mailikki, déesse de la nature, offre aux Compagnons de la Halle une chance d'aider Drizzt : ils vivront une nouvelle existence, sans jamais se croiser, jusqu'au jour où ils retrouveront leur ami et le sauveront des griffes de Lloth, la terrible déesse-araignée. Aux quatre coins des Royaumes Oubliés, une jeune sorcière maniant la magie interdite, un voleur aussi malingre que féroce et un nain à la force surnaturelle luttent pour rencontrer leur destin... mais rien ne dit qu'ils survivront jusqu'à ce jour, alors que dans l'ombre une cabale de sorciers les surveille de près et que des dieux oubliés renaissent de leurs cendres.
Mensonges et trahisons C'est un chemin tortueux et jonché de mensonges que suit désormais Drizzt. Bien que miraculeusement revenue à ses côtés, Guenhwyvar, sa fidèle compagne, n'est plus tout à fait la même -le sorcier Draygo Quick regarde à travers ses yeux... Quant à l'amante de l'elfe noir, la belle et torturée Dahlia, elle semble s'éloigner de plus en plus. Pendant ce temps, le drow Tiago Baenre, qui a juré de tuer Drizzt, pense avoir rallié la bande de Bregan d'Aerthe à sa cause. Mais qui peut dire quels sont les véritables objectifs des mercenaires ? Déterminé à se battre de nouveau pour la justice, Drizzt sait que ses pas devront le ramener vers le Valbise, la seule région où il se soit jamais senti chez lui. À la croisée des chemins des Royaumes Oubliés et de la légende de Drizzt, Neverwinter inaugure une nouvelle génération d'aventures de Dungeons & Dragons.
L'étau se referme sur Alegni. Jamais Drizzt ne s'était senti aussi perdu. Tandis que son amante Dahlia l'entraîne dans une nouvelle vengeance qu'il ne comprend pas, son vieil ennemi Artémis Entreri se joint à eux. Mais peut-on faire confiance à celui qui n'est peut-être qu'une marionnette de la Griffe de Charon, la dangereuse épée pensante ? Alors Drizzt se concentre sur ce qu'il sait faire : il se bat. Aux côtés de Dahlia, dont les secrets l'intriguent. Aux côtés d'Artemis, dont les secrets l'empoisonnent. Brandissant ses cimeterres, il combat en espérant que dans la fièvre guerrière, il trouvera la vérité... À la croisée des chemins des Royaumes Oubliés et de la légende de Drizzt, Neverwinter inaugure une nouvelle génération d'aventures de Dungeons & Dragons.