Third Editions
Si "la Nouvelle Vague du cinéma coréen" a démarré à la fin des années 1990, c'est en 2003 qu'elle a dévoilé sa force au reste du monde. Cette année-là, les salles de cinéma du monde entier ont notamment accueilli Memories of Murder de Bong Joon-ho, Deux soeurs de Kim Jee-woon, et bien sûr Old Boy de Park Chan-wook.Park Chan-wook, Bong Joon-ho et Kim Jee-woon sont généralement associés à la frange « commerciale » de la Nouvelle Vague. Cette affiliation n'est pas péjorative - elle reflète surtout leur parcours, fait d'échecs cuisants, mais aussi de cartons au box-office local ; fait de films modestes, mais aussi de budgets (très) confortables. De plus, ces trois réalisateurs ont la singularité de voir leurs films largement diffusés en Occident et d'avoir mis un pied à Hollywood.Plus de vingt ans après le séisme Old Boy, avec au passage l'Oscar du meilleur film pour Parasite de Bong Joon-ho (2019), les longs-métrages des trois cinéastes continuent de détonner dans un paysage cinématographique qui n'a pas réussi à industrialiser leur style. Leurs oeuvres plus récentes ne témoignent pas d'un assagissement, malgré une capacité et une volonté de choquer qui ont diminué.Avec cet ouvrage, Stéphane Bouley décortique de manière transversale la filmographie passionnante de ces trois réalisateurs hors du commun, créant des ponts entre leurs approches tout en recontextualisant leurs créations en regard de l'histoire coréenne et de celle du cinéma.
Des millions de joueurs à travers le monde s'empressent d'aller s'enterrer dans les entrailles suffocantes de Dark Souls ou Elden Ring, ces jeux vidéo en apparence si peu aimables, chefs-d'oeuvre à l'origine de la renommée tardive de FromSoftware. D'où vient cet exploit ?La philosophie de FromSoftware s'émancipe dans la régénération des cycles. Plutôt que de suivre les codes des séries traditionnelles, les jeux meurent puis renaissent à chaque fois un peu différents. L'archétype King's Field engendre un rejeton plus sombre avec Shadow Tower. Le miracle noir de Dark Souls enfante le cauchemar torturé de Bloodborne ou, plus tard, le voyage sans fin d'Elden Ring. La fameuse saga apocalyptique Armored Core traverse les époques au gré de recommencements opérés à intervalles générationnels. Guidé par un principe de variations, le catalogue entier de FromSoftware est ainsi constitué de jeux cousins. On peut ainsi lire dans les titres modernes du studio la mise à jour de recettes anciennes émanant de la forme originelle du jeu de rôle."L'histoire de FromSoftware" s'est, par ailleurs, autant écrite à travers les jeux ou leurs développeurs qu'à travers les joueurs qui les ont éprouvés et en conservent la trace. C'est pourquoi cet ouvrage ne se contente pas de restituer une histoire industrielle, il va également à la rencontre des jeux, et plus encore de ceux qui les ont reçus.
Final Fantasy VII est une oeuvre intemporelle, un pilier de la pop culture vidéoludique qui continue, plus de vingt-cinq ans après sa sortie, de marquer les esprits. Après avoir redonné vie à Midgar avec brio, son remake poursuit aujourd'hui son chemin avec un second épisode encore plus ambitieux : Final Fantasy VII Rebirth.Loin de n'être qu'une suite, Rebirth élargit l'horizon. Là où Remake se concentrait sur l'intimité d'une cité oppressante, Rebirth ouvre les portes d'un monde vaste, foisonnant et libre, offrant aux joueurs l'occasion de redécouvrir - et parfois de réapprendre - l'histoire d'un mythe. Tout en restant fidèle à l'essence de l'original, il bouscule nos certitudes, questionne notre mémoire et ose une réécriture audacieuse.Le livre "La Saga Final Fantasy VII Rebirth" invite à explorer cette deuxième étape de la trilogie, des plaines verdoyantes aux cités emblématiques, en retraçant les choix narratifs et l'évolution des personnages. Un voyage au coeur de l'inattendu, entre héritage et renaissance, pour comprendre comment Rebirth réinvente une légende sans jamais la trahir.
En 1996, Resident Evil sort sur consoles et devient un véritable phénomène. Flairant le filon, Capcom commence aussitôt à bâtir une galaxie autour de son titre-phare. Pur rejeton de cette volonté, Onimusha : Warlords transpose l'horreur en pleine période Sengoku, au coeur d'un conflit ancestral entre le peuple des Oni et les terribles Genma, l'occasion de mettre en scène de valeureux samouraïs armés de lames magiques et d'un gantelet capable de capturer les âmes des démons.Dans cet ouvrage, l'auteur Sébastien Baumel revient sur les passionnantes coulisses de développement de la saga, entre avènement de la 3D, usage de décors précalculés, gameplay action et participation d'acteurs de cinéma pour incarner les héros. Il décrypte la franchise depuis son commencement - le projet « Sengoku Biohazard » - jusqu'à son quatrième épisode, Dawn of Dreams. Ce voyage vous conduira dans un Japon féodal nimbé d'ésotérisme, puisant ses inspirations dans l'histoire et le folklore nippons, mais aussi dans le chambara et le super sentai.
En tant que joueur, devant la promesse liminaire d'un titre qui s'appelle God of War, « dieu de la guerre », que recherche-t-on ? Est-on animé par cette soif de puissance larvée au plus profond de soi ? Est-ce cette proposition ultime de devenir le plus impitoyable Spartiate ? A-t-on vraiment envie d'atteindre l'Olympe pour être un dieu ? Ou le but ne serait-il pas plutôt de se rappeler qu'en tant que simple mortel, on est peut-être meilleur que n'importe quelle divinité de ce panthéon ?Dans cet ouvrage, l'auteur Nicolas Deneschau (Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ?) explore l'intégralité des jeux God of War de l'ère grecque. Coulisses de développement, réflexions autour de la violence et des mythes, analyses de l'évolution de la saga : vous découvrirez le parcours déicide de Kratos sous un jour nouveau.
Sherlock Holmes. Deux mots qui nous transportent dans l'enquête policière et le crime insoluble, l'aventure et le mystère gothique, la chasse à l'homme dans les brumes de Londres, la pêche aux indices examinés à la loupe et les déductions stupéfiantes. La saga du grand détective compte pas moins de soixante récits déclinés en une infinité d'adaptations sur tous les supports existants. Le limier de Baker Street est « le premier authentique produit de la culture de masse », comme le dit le professeur de littérature Denis Mellier. Accompagné de son fidèle biographe, le médecin militaire John Watson, Sherlock Holmes est à la fois la « machine à raisonner » et le plus humain des génies. Par quelle magie des mots l'écrivain Arthur Conan Doyle, jeune Écossais à deux doigts de la précarité, est-il devenu le romancier le plus demandé dans les librairies ? Comment un médecin rêvant d'écrire finit-il par abhorrer son best-seller ? Pourquoi Sherlock Holmes, petit bourgeois symbole de l'Angleterre victorienne, est-il une figure universelle et intemporelle ? Et si l'énigme ultime de la fiction policière, c'était lui ?
Le nom de Square Enix est indéniablement associé à celui de sa plus célèbre création : la saga Final Fantasy. Néanmoins, derrière toute success story se cachent des coulisses complexes, qui peuvent nous éclairer sur les difficultés qui entourent la conception d'un jeu vidéo. "L'histoire de Square Enix" s'étale sur plus de quarante ans et a traversé de nombreuses étapes de cette industrie. C'est le récit que ce livre écrit par Oscar Lemaire tend à vous raconter.L'histoire d'individus qui travaillent ensemble, pour un objectif commun aussi passionnant que terrifiant en raison des responsabilités terre-à-terre qui se confrontent à l'imaginaire débordant. L'histoire de projets qui peuvent aussi bien se transformer en chefs-d'oeuvre qu'en des fiascos à multiples degrés. L'histoire d'hommes d'affaires qui tentent de chapeauter tout cela et de trouver les bonnes stratégies, parfois maladroitement. L'histoire de désastres qui sont rafistolés, voire sublimés de manière miraculeuse.Bref, l'histoire d'une entreprise de premier plan dans l'industrie du jeu vidéo, mais pas n'importe laquelle : une qui s'est spécialisée dans un genre spécifique - le RPG - tout en parvenant à se hisser parmi les grands du milieu.À PROPOS DE L'AUTEUROscar Lemaire est un spécialiste de l'économie du jeu vidéo, passionné par les données chiffrées. Après avoir commencé à écrire dès son adolescence, il devient journaliste en 2013, notamment pour Gamekult, et collabore avec divers médias et éditeurs. En 2018, il lance son propre site, Ludostrie, financé par ses abonnés, afin de proposer des analyses approfondies et documentées.
À la fois titre emblématique de la Dreamcast et oeuvre somme de son créateur, Yu Suzuki, Shenmue représente la fin de l'âge d'or de SEGA. Avant-gardiste, cette série a révolutionné le jeu vidéo tant sur le plan du game design que de la technologie, en établissant notamment les fondations du monde ouvert, un dispositif ludique depuis plébiscité par toute l'industrie. Plus qu'un jeu phare de son époque ou qu'une simple expérience vidéoludique, Shenmue constitue le voyage d'une vie, aussi bien pour Yu Suzuki que pour de nombreux joueurs s'y étant essayés. Dans cet ouvrage, Antony Fournier revient sur la création de ces jeux pionniers et sur les nombreuses thématiques qui les composent, ancrées dans la philosophie des arts martiaux, dans l'histoire du Japon et de la Chine, mais aussi dans une foi sans limites envers l'être humain. Il analyse également la place que la licence occupe aujourd'hui dans l'histoire du jeu vidéo ainsi que sa nature d'oeuvre inachevée afin de mieux comprendre son statut culte.
Une voix émerge, insondable : : « Il n'y a rien. » Il s'agit de la première phrase de Disco Elysium, sur un écran noir. Il est vrai que lorsque le jeu surgit en 2019, il donne la sensation rare de n'avoir eu aucun précédent réel, qu'il n'y avait rien avant lui. Rien d'aussi frontal, d'aussi dense, d'aussi déraisonnable dans sa manière d'écrire le jeu vidéo.Ce surgissement n'est pas neutre. Disco Elysium vient d'Estonie, un pays dont la mémoire est faite de fractures, d'occupations, de reconstructions forcées.C'est un territoire qui a connu l'effondrement soviétique, l'irruption brutale du capitalisme, la réinvention accélérée d'une identité nationale. Le jeu porte en lui cette stratification historique. Le monde de Disco Elysium est cette Europe de l'Est transfigurée en mythe mélancolique et pitoyable. Il est la trace des utopies broyées par le siècle. Avec ses grandes douleurs, ses incompréhensions et ses courroux, rarement une oeuvre aura rassemblé à ce point l'ambition romanesque, la radicalité idéologique et une maîtrise des systèmes de jeu aussi singulière.Disco Elysium est un titre qui s'insinue, qui demeure. Un jeu qui porte en lui autant de mots a-t-il pour autant tout dit ? L'auteur Arnaud Hallet propose avec ce livre d'en explorer les strates, pour mieux en révéler la richesse et la complexité.
À la sortie du premier Life Is Strange en 2015, l'histoire de Max et Chloe, portée par une esthétique héritée du cinéma indépendant américain, a apporté une bouffée d'air frais dans un paysage vidéoludique alors saturé d'images virilistes. Peu de studios édités par des machines de guerre comme Square Enix pouvaient, à ce moment-là, se permettre de mettre en scène des personnages féminins désexualisés ou queers avec des problèmes de santé mentale.Néanmoins, alors qu'elle était pensée comme une anthologie, la licence Life Is Strange a progressivement viré à la franchise, s'emparant des codes des blockbusters. Ce qu'elle dénonçait dans son premier volet, la nostalgie toxique, l'a contaminée elle aussi, et la passation entre les studios Don't Nod et Deck Nine Games ne s'est pas fait sans heurts. Avec l'appui d'entretiens exclusifs menés avec Jean-Luc Cano, Michel Koch et Raoul Barbet, cocréateurs de Life Is Strange, l'autrice Léon Cattan invite, à travers cet ouvrage, à comprendre ce qui a rendu cette saga, en particulier ses premiers volets, si précieuse pour des milliers de joueuses et de joueurs.
Plongez dans l’analyse la plus complète de Berserk, le manga culte de Kentaro Miura. Quentin Boëton décrypte avec brio l’univers sombre, les personnages complexes et les symboles cachés de cette épopée inoubliable.
Au milieu des années 1990, à la suite du succès de la saga Shin Megami Tensei au Japon, le studio Atlus décida de réaliser un spin off concentré sur l'environnement lycéen et l'inconscient collectif. Ce premier titre, Persona, donna ensuite vie à de multiples volets et jeux annexes, devenant un phénomène mondial dès la fin des années 2000. Aujourd'hui, la licence fait partie des séries de jeux de rôle japonais les plus célébrées dans le monde. Cet ouvrage revient sur le processus de création et sur les univers de tous les épisodes, parmi lesquels Persona 1 et 2, beaucoup moins connus en Occident. Il décrypte également les aspects symboliques et psychologiques des personnages principaux, ainsi que les plus grands thèmes de la série, qu'il s'agisse de l'inconscient jungien, des inspirations lovecraftiennes ou des éléments mythologiques. En somme, ce livre d'analyse permet de comprendre comment Persona, grâce à ses idées extravagantes, est devenu le joker du J-RPG !
Ce second volume de "L'OEuvre de Steven Spielberg. L'art du blockbuster" vous invite, que vous soyez néophytes ou cinéphiles aguerris, à porter un nouveau regard sur les longs-métrages de ce cinéaste majeur, à la filmographie aussi diverse que riche et cohérente. De manière claire et didactique, en se concentrant essentiellement sur la mise en scène, Victor Norek, alias Le CinématoGrapheur, décortique film par film la réalisation de Spielberg, les symboles et les métaphores qu'il exprime visuellement par le langage du cinéma. Par le prisme d'axes thématiques transversaux, ce second volume analyse dix-sept longs métrages du cinéaste, parmi lesquels : Jurassic Park, A.I. Intelligence artificielle, Ready Player One, La Liste de Schindler, Il faut sauver le soldat Ryan, ou encore Hook. Le premier volume, également chez Third Éditions, traite quant à lui des dix-sept films restants de sa filmographie. Les deux ouvrages peuvent ainsi être lus séparément, dans l'ordre de votre choix. À PROPOS DE L'AUTEUR Après dix ans à exercer la chirurgie dentaire, Victor Norek est revenu à ses passions de jeunesse en créant, au cours des confinements successifs, la chaîne YouTube d'analyse et de décorticage de blockbusters Le CinématoGrapheur, avec pour objectif de de rendre ses lettres de noblesse au cinéma dit « pop-corn ». Il écrit également pour le magazine Rockyrama.
Et si le meilleur des Final Fantasy était sorti en 2019 ? Cette année-là, après un retour en grâce dans le coeur des joueurs, le jeu vidéo en ligne Final Fantasy XIV publie sa nouvelle extension, Shadowbringers. Le triomphe, critique et commercial, est immédiat. Deux ans plus tard, la sortie d'Endwalker confirme l'immense popularité du titre et conclut l'une des histoires les plus ambitieuses du jeu de rôle japonais.Dans ce second volume de "La Légende Final Fantasy XIV", Loïc Delahaye-Hien nous invite à poursuivre notre voyage en Éorzéa. Il dévoile les coulisses de développement de ces deux extensions, puis analyse leurs épopées, leurs personnages mémorables et leurs thèmes marquants en vue d'en comprendre l'incroyable succès. Cet ouvrage est destiné à la fois aux nouveaux aventuriers et aux Guerriers de la Lumière accomplis.
À sa sortie en 2010, Final Fantasy XIV fut l'un des plus grands naufrages du jeu vidéo. Quinze ans plus tard, il est devenu l'épisode le plus rentable de la franchise. Ce mastodonte du MMORPG constitue certes une épopée mémorable et un volet à part dans la saga Final Fantasy, mais il s'agit surtout d'un miracle. Comment expliquer un tel retournement de situation ? Dans cet ouvrage, Loïc Delahaye-Hien nous invite à revivre le périple de sondéveloppement, depuis la disparition de la première version du titre jusqu'à sa renaissance avec A Realm Reborn et ses deux premières extensions, Heavensward et Stormblood. Il décrypte en détail son univers prolifique, ses thèmes forts et l'expérience de jeu offerte par les équipes de Naoki Yoshida. Ce livre se destine aussi bien aux nouveaux aventuriers d'Éorzéa qu'aux Guerriers de la Lumière accomplis.
Que ce soit sous la forme d'un aristocrate propre sur lui, d'une créature bestiale ou d'un antihéros mystérieux et romantique, Dracula n'a jamais cessé de fasciner. Depuis son apparition dans le roman épistolaire de Bram Stoker en 1897, le comte vampire est apparu sous divers traits et dans de nombreux médias. Au cinéma, tout d'abord, où trois acteurs lui ont donné ses lettres de noblesse : Béla Lugosi, Christopher Lee et Gary Oldman. Trois visages pour trois versions très différentes du monstre, chacune s'adaptant aux spécificités de son temps. Par la suite, Dracula a continué sa mue à travers des séries télévisées, des jeux vidéo et des bandes dessinées. Dans cet ouvrage, l'auteur Robin Nègre voyage à travers les époques et les médias afin d'étudier l'évolution du plus célèbre des vampires, de son récit et de ses caractéristiques. À PROPOS DE L'AUTEUR Diplômé d'un master de droit à l'université d'Aix-en-Provence, puis passé par des études de cinéma, Robin Nègre se passionne dès le plus jeune âge pour l'art de raconter des histoires. Qu'elles soient littéraires ou cinématographiques, celles-ci l'inspirent à partager ses passions avec le plus grand nombre en devenant journaliste. Plume pour plusieurs sites spécialisés sur Internet (Chronique Disney, L'Éclaireur FNAC), journaliste pour Première et membre de l'équipe de Séance Tenante (le podcast des Cinémas Pathé), il écrit en 2024 son premier livre, consacré à une de ses plus vieilles obsessions : Dracula.
Qui ne connaît pas les Simpson ? La famille la plus célèbre et déjantée du petit écran américain s'apprête à fêter ses 35 ans d'existence - un record absolu dans le milieu de la sitcom d'animation. La série, créée par Matt Groening, doit avant tout son succès à ses personnages hauts en couleur, à son humour ravageur et à sa capacité de se renouveler sur scène, mais aussi en coulisses. C'est justement derrière cette façade colorée que vous emmène l'auteur Thomas Pillon. Que vous soyez fin connaisseur des répliques culte ou simple amateur des rediffusions du samedi soir, ce livre vous invite à plonger au coeur de l'histoire vraie d'une des oeuvres les plus marquantes de la télévision. Vous ne pourrez plus regarder Les Simpson de la même manière... À PROPOS DE L'AUTEUR Tombé dès sa naissance dans la marmite du jeu vidéo grâce au micro-ordinateur acheté par son père féru d'informatique, Thomas Pillon expérimente très jeune la notion de passion dévorante. Depuis le lycée, il n'a de cesse d'écrire sur son loisir favori, jusqu'à devenir un (bon) chasseur d'expériences indépendantes sur consoles, et assouvir sans gêne son vice dans les colonnes du site Gameblog.fr jusqu'en 2023. Chef de projet éditorial le jour et auteur jusqu'au bout de la nuit, il trouve encore le temps de suivre l'actualité des Simpson dont il consomme au moins un épisode par jour depuis plus de deux décennies. Jusqu'ici, aucun traitement de substitution n'a daigné faire ses preuves...
Entre 2001 et 2003, les trois tomes prétendument inadaptables du Seigneur des anneaux, écrits près de cinquante ans plus tôt par J. R. R. Tolkien, se sont métamorphosés en une trilogie de films d'une envergure inégalée au sein du panorama cinématographique mondial. Entre les irremplaçables mots de Tolkien et les folles images de Peter Jackson, La Communauté de l'anneau, Les Deux Tours et Le Retour du roi ont marqué par deux fois l'histoire de la fantasy et continuent de susciter les plus vives passions envers les récits émanant de la Terre du Milieu. Des tranchées de la Somme aux plateaux de Stone Street à Wellington, en passant par les salles de classe d'Oxford et de Birmingham, les mythiques studios d'enregistrement d'Abbey Road ou encore les collines de Matamata en Nouvelle-Zélande, le journaliste spécialisé Vivien Lejeune retrace l'histoire de l'oeuvre et de ses créateurs au fil des décennies, pour mieux en comprendre ses origines et toute l'étendue de sa portée contemporaine.
« Dès que quelqu'un en reparle, quelqu'un d'autre le réinstalle. » Ce dicton souligne l'engouement que suscite encore aujourd'hui le volet originel de Deus Ex, un jeu vidéo pourtant vieux de vingt-cinq ans. Comment définir, de nos jours, l'expérience proposée par cette oeuvre ? Il s'agit à la fois d'un jeu pour ordinateur sorti en l'an 2000, d'un FPS-RPG hybride en 3D, d'un thriller politique parano-cyberpunk, du nec plus ultra de l'immersive sim, etc. L'auteur André Aerden, en s'appuyant sur une rigoureuse bibliographie ainsi que sur des entretiens exclusifs qu'il a pu mener avec les concepteurs du jeu, offre ici un décryptage riche du premier Deus Ex, des coulisses de son développement jusqu'aux nombreuses thématiques de l'oeuvre, qui trouvent de fortes résonances aujourd'hui : intelligence artificielle, transhumanisme, théories du complot, et plus encore. À PROPOS DE L'AUTEUR Passionné de jeux vidéo depuis trente ans, Anaer se terre dans un cabinet de curiosités bruxellois qui lui sert aussi de chambre à coucher par la même occasion. Il a écrit plusieurs dossiers détaillés pour Gamekult, notamment sur la musique techno dans le jeu vidéo, ou encore sur l'oeuvre de game designers d'avant-garde comme Osamu Satô et Haruhiko Shôno. Friand de constructivisme russe et de cinéma de nouvelle vague, intrigué par les rebuts de l'histoire, il écume régulièrement les brocantes à la recherche de vieilleries artistiques, comme d'obscurs vinyles de new wave ou de psych pop pour alimenter sa chaîne BROL Muzik sur YouTube.
Après avoir exploré les Royaumes oubliés de Donjons et Dragons dans les sagas Baldur's Gate et Neverwinter Nights, le studio canadien BioWare décida en 2002 de créer son propre univers de fantasy avec la saga Dragon Age. Bien que très inspirée du célèbre jeu de rôle sur table, cette nouvelle série trouva un succès certain avec son premier volet, Dragon Age : Origins, puis se développa avec ses suites, Dragon Age II et Dragon Age : Inquisition. Dans cet ouvrage, l'auteur Jonathan Petitot revient sur le processus de création de cette saga, puis décrypte le lore passionnant du monde de Thédas avant d'en explorer les plus grandes thématiques. Il s'intéresse ainsi à la place de Dragon Age dans la fantasy, à ses influences historiques et contemporaines, à la liberté de choix accordée aux joueurs pour créer leur propre périple, ou encore à sa manière toute particulière de narrer son récit. À PROPOS DE L'AUTEUR Jonathan Petitot est professeur de lettres dans l'enseignement secondaire et chercheur en littérature à ses heures perdues. Âgé d'une dizaine d'années, il tombe amoureux de Baldur's Gate II : Shadows of Amn, ce qui forge en lui le goût des jeux vidéo, des RPG, des lectures de l'imaginaire, ainsi qu'une admiration franche pour le studio BioWare et ses productions. Il attend toujours ces dernières avec impatience, en relisant inlassablement L'Assassin royal de Robin Hobb et en rejouant sans cesse à Mass Effect, Dragon Age, Neverwinter Nights, Baldur's Gate et toutes les autres références du genre.
Poursuivez la découverte du célèbre jeu The Legend of Zelda ! Après plus de trente années d'existence, la saga Zelda s'est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n'en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d'une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement. Suite du premier volume de Chronique d'une saga légendaire, ce second volet s'intéresse exclusivement à l'épisode Breath of the Wild, en décryptant ses références, son système de jeu et l'inspiration de ses développeurs ! EXTRAIT Lancer la production d'un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d'une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n'est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d'en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d'un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l'annonce de son développement jusqu'à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l'on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l'épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l'open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l'équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017. À PROPOS DE L'AUTEUR Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr. Elle est également l'auteure de Dragon Ball. Le livre hommage au sein du label Force de Third Editions, et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, chez le même éditeur.
Un néon s'allume, une musique retentit : « Who you gonna call? » En un instant, vous savez de qui il s'agit ! SOS Fantômes compte aujourd'hui parmi ces films si familiers, tellement vus et revus que l'on en oublierait presque la part de hasards ayant participé à la genèse du premier long-métrage. Si ce dernier sonne comme une forme d'évidence aujourd'hui, tant chaque détail est connu sur le bout des doigts, SOS Fantômes, qui cristallise effectivement sur pellicule bon nombre de traits et tendances de son époque, n'en reste pas moins le fruit d'une gestation complexe et chaotique, naviguant entre circonstances, imprévus et changements de direction plus ou moins conséquents si l'on compare au projet initial de son auteur, qui aurait dû être titanesque. Patrick Hellio revient dans cet ouvrage sur les coulisses des longs-métrages SOS Fantômes, des deux premiers films cultes en particulier, mais aussi du remake et des suites, dont SOS Fantômes. La menace de glace. L'auteur décrypte aussi l'impact de la franchise dans les autres médias comme le jeu vidéo, les comics ou les jouets. Redécouvrez à travers des analyses inédites et originales une licence devenue un véritable phénomène de la pop culture ! ?À PROPOS DE L'AUTEUR Patrick Hellio est journaliste et auteur. Après avoir oeuvré une quinzaine d'années dans la presse professionnelle consacrée à l'industrie, il collabore à diverses publications dédiées au jeu vidéo ou à la pop culture dont le site spécialisé Gamekult. Depuis 2007, il est chroniqueur régulier du podcast hebdomadaire Silence On Joue ! de "Libération", consacré à l'actualité du jeu vidéo. Auteur d'ouvrages se penchant sur l'histoire du jeu vidéo, il a signé notamment "L'Histoire du Point'n click : L'Épopée du Jeu d'Aventure Graphique" (Pix'n Love, 2016) ainsi que Génération Jeu Vidéo : Années 80 (2017) et Années 90 (2 tomes, 2019, 2021) (Wildside Éditions).
Un ouvrage incontournable pour tous ceux qui souhaitent en apprendre plus sur les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ? Après avoir bouleversé la formule du jeu d'aventure avec la célèbre série Uncharted, Naughty Dog a fait évoluer sa recette en 2013 avec The Last of Us, en s'aventurant du côté du récit post-apocalyptique, à l'époque en plein essor avec le succès de The Walking Dead. Sept ans plus tard, The Last of Us Part II a proposé une expérience encore plus radicale et clivante, mais toujours centrée sur l'humain et ses failles. Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ? est un livre essentiel pour saisir toute la complexité qui se cache derrière la conception de ces jeux, ainsi que la méticulosité de leurs auteurs et des équipes de développement. L'auteur, Nicolas Deneschau, invite à réfléchir sur les multiples sens de lecture de The Last of Us, mais aussi sur le rôle majeur que le diptyque a joué dans la transformation du blockbuster vidéoludique. Découvrez le talent de Nicolas Deneschau pour décrypter de manière approfondie la conception de jeux vidéo !
Une impressionnante analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura ! Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l'histoire et à l'analyse du jeu. Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cachent le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l'arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura. Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts ! CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique À PROPOS DE L'AUTEUR Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.
Une analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura. Après avoir découvert les secrets de l'élaboration de l'ensemble de la série Kingdom Hearts ; après avoir percé les mystères des symboles que cachent les jeux et vous avoir initiés à son scénario complexe, Georges Grouard, alias Jay, consacre à nouveau deux tomes à l'analyse du dernier épisode de la saga de Tetsuya Nomura. Cette première partie du Tome 3 revient sur le moindre détail de la création de Kingdom Hearts III : son équipe, les décisions qui l'ont façonné et même l'histoire de Pixar qui est essentielle à la bonne compréhension de cet épisode. Après ces deux cents pages de genèse, vous aurez toutes les clés en votre possession pour aborder la seconde partie du Tome 3, qui elle, reviendra sur l'univers et son décryptage. Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts ! CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique À PROPOS DE L'AUTEUR Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.
L'histoire et l'analyse de John Carpenter, ou la clef pour comprendre son univers devenu aujourd'hui culte. Longtemps sous-considéré, John Carpenter a peu à peu acquis un statut de cinéaste culte, au point de recevoir le Carrosse d'or en 2019, récompense spéciale décernée au festival de Cannes. Spécialiste du cinéma d'horreur, il a réalisé des films références, tels Halloween et The Thing. L'oeuvre de John Carpenter. Les masques du Maître de l'Horreur est l'ouvrage ultime sur le cinéaste ; une plongée unique dans tout ce qui a défini sa carrière, de ses influences à sa carrière musicale, en passant par les nombreuses déconvenues qu'il a connues à Hollywood. Le livre, exhaustif, est une analyse minutieuse de son art, de ses choix formels et thématiques, et des multiples facettes qui composent ce réalisateur de génie. L'auteur nous guide dans sa quête à travers le temps et la pellicule pour tenter de cerner et d'identifier le style de John Carpenter, géant de l'histoire du cinéma et de la culture américaine. EXTRAIT Chaque plan d'un film n'a pas forcément vocation à être riche de significations, c'est même souvent un piège dont il est délicat de s'extirper : si chaque plan est exceptionnellement stylisé ou signifiant, alors plus rien ne l'est. Dans la structure d'un film narratif, il y a en réalité de nombreux moments de transition, de scènes explicatives. Il s'agit de passages obligés lorsque l'on est, comme Carpenter, un cinéaste assez classique dans son approche de la narration et de la mise en scène. Dans des commentaires audio, dans des interviews - en somme, à de nombreuses occasions -, le réalisateur a exprimé son manque d'intérêt pour les scènes d'exposition. C'est un exercice qui l'ennuie et pour lequel il peine parfois à se motiver ; des motifs se répètent alors dans ce genre de scènes. C'est ainsi que la filmographie de John Carpenter est jalonnée de nombreux travellings arrière montrant deux personnages qui discutent - des mouvements de caméra réalisés au Panaglide pour conserver une liberté de déplacement et pour s'adapter aux contraintes des lieux de tournage. CE QU'EN DIT LA CRITIQUE "C'est donc avec plaisir qu'on se replonge dans l'oeuvre du cinéaste, qui est abordée ici par divers grands aspects : l'horreur, la musique, la composition de l'image, ou encore la caractérisation des personnages. On ressort de cette lecture de près de 350 pages avec le sentiment d'avoir mieux compris l'oeuvre de John Carpenter. Au-delà des films à proprement parler, l'ouvrage est très agréable à lire car il se permet de prendre le temps d'expliquer tout un tas de notions techniques propres au cinéma. Le livre s'avère accessible à tout type de lecteur." Nicolas Santaliestra sur Cineserie À PROPOS DE L'AUTEUR Persuadé que seules les choses futiles méritent d'être prises au sérieux, Stéphane Bouley se passionne très jeune pour le rock n'roll, le cinéma et le jeu vidéo. Pour quelqu'un né l'année de la sortie de The Thing, de Q*Bert et de The Number of the Beast, il ne pouvait en être autrement. Son père, concerné mais soixante-huitard, tente vainement de le pousser à faire quelque chose de sa vie. Des études, il en a fait beaucoup mais terminé peu, comme cette licence de cinéma qu'il abandonne pour intégrer en 2008 la rédaction de Gamekult en tant que journaliste reporter d'images. Photos, émissions, articles, reportages vidéo, tous les moyens d'expression sont alors bons pour partager sa passion et son exigence.
Histoire et analyse de la célèbre saga. Après avoir découvert les arcanes de la création de l'ensemble de la série dans le premier tome de La Légende Kingdom Hearts, Georges Grouard, alias Jay, consacre ce deuxième ouvrage à l'histoire et à l'analyse de l'univers de la saga signée Tetsuya Nomura. Six cents pages vous attendent cette fois. Six cents pages nécessaires pour être initié aux symboles que cachent les jeux, leurs significations, mais aussi pour comprendre et démêler les nombreuses subtilités du scénario complexe de Kingdom Hearts. Jay vous propose une plongée au coeur de chaque épisode avec, se découvrant en filigrane, non seulement l'histoire des jeux, mais également l'Histoire, celle de notre humanité et de ses grands penseurs. Toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura vous seront ainsi proposées. Fidèle à l'esprit de la série qu'il décrypte, ce livre n'est pas qu'un livre, car ses surprises, ses mystères et ses messages cachés, c'est VOUS qui devrez les découvrir ! Découvrez un ouvrage très fourni pour comprendre l'oeuvre Kingdom Hearts, ses fondements et ses secrets. EXTRAIT Vous n'avez présentement peut-être aucune idée de ce qu'est réellement Kingdom Hearts. De sa véritable portée intellectuelle. Pour que vous compreniez son propos, il est nécessaire de vous donner les clés pour le déchiffrer. Plusieurs sections du livre font référence à d'illustres anciens : des philosophes, des orateurs, des physiciens, des mathématiciens, etc. ; ceux que l'on appelle des Sages. Des présocratiques aux néoplatoniciens « tardifs ». Le livre fouille le passé au sens large du terme et utilise des outils prestigieux dont le suffixe est logie2. À aucun moment, l'objectif n'est d'en faire un ouvrage philosophique. J'en serais bien incapable. Il ne s'agit que d'une humble proposition composée de choix essentiellement antiques. Néanmoins, nous nous intéresserons tout de même à leur héritage, particulièrement dans le domaine astronomique. Au fil de la lecture, vous comprendrez que Kingdom Hearts est un miroir de l'histoire de la pensée humaine ; sans mépris ni distinction. Il convoque à la même table Parménide et Harry Potter, Swedenborg et Matrix, les mythes et les contes de fées. À PROPOS DE L'AUTEUR Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom parl'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de seforger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefoispar abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.
Histoire et analyse de la célèbre saga. Après avoir découvert les arcanes de la création de l'ensemble de la série dans le premier tome de La Légende Kingdom Hearts, Georges Grouard, alias Jay, consacre ce deuxième ouvrage à l'histoire et à l'analyse de l'univers de la saga signée Tetsuya Nomura. Six cents pages vous attendent cette fois. Six cents pages nécessaires pour être initié aux symboles que cachent les jeux, leurs significations, mais aussi pour comprendre et démêler les nombreuses subtilités du scénario complexe de Kingdom Hearts. Jay vous propose une plongée au coeur de chaque épisode avec, se découvrant en filigrane, non seulement l'histoire des jeux, mais également l'Histoire, celle de notre humanité et de ses grands penseurs. Toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura vous seront ainsi proposées. Fidèle à l'esprit de la série qu'il décrypte, ce livre n'est pas qu'un livre, car ses surprises, ses mystères et ses messages cachés, c'est VOUS qui devrez les découvrir ! Découvrez un ouvrage très fourni pour comprendre l'oeuvre Kingdom Hearts, ses fondements et ses secrets. EXTRAIT Vous n'avez présentement peut-être aucune idée de ce qu'est réellement Kingdom Hearts. De sa véritable portée intellectuelle. Pour que vous compreniez son propos, il est nécessaire de vous donner les clés pour le déchiffrer. Plusieurs sections du livre font référence à d'illustres anciens : des philosophes, des orateurs, des physiciens, des mathématiciens, etc. ; ceux que l'on appelle des Sages. Des présocratiques aux néoplatoniciens « tardifs ». Le livre fouille le passé au sens large du terme et utilise des outils prestigieux dont le suffixe est logie2. À aucun moment, l'objectif n'est d'en faire un ouvrage philosophique. J'en serais bien incapable. Il ne s'agit que d'une humble proposition composée de choix essentiellement antiques. Néanmoins, nous nous intéresserons tout de même à leur héritage, particulièrement dans le domaine astronomique. Au fil de la lecture, vous comprendrez que Kingdom Hearts est un miroir de l'histoire de la pensée humaine ; sans mépris ni distinction. Il convoque à la même table Parménide et Harry Potter, Swedenborg et Matrix, les mythes et les contes de fées. À PROPOS DE L'AUTEUR Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom parl'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de seforger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefoispar abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.
Un ouvrage collector pour en apprendre davantage sur l'univers de l'un des jeux vidéo les plus mythiques !Pour fêter les 30 ans de la série de Nintendo The Legend of Zelda, Third Editions se propose de rendre hommage à cette saga de légende, l'une des plus prestigieuses du monde vidéoludique. Découvrez donc cet ouvrage, chroniquant l'intégralité des titres de la série, du premier épisode à Hyrule Warriors 3DS, et qui décrypte l'ensemble du contenu de ces jeux à travers des analyses poussées et des réflexions.Plongez dans ce recueil unique, présenté sous la forme d'un vieux grimoire, qui ravira tous les amoureux d'aventure pour enfin découvrir la fabuleuse légende de Zelda !EXTRAITPour mettre en place le monde du futur Zelda, Miyamoto va s'inspirer de son expérience personnelle : enfant et adolescent, il adorait explorer la forêt, se perdre dans des environnements inconnus et découvrir tantôt un lac, tantôt une grotte, tantôt une maison abandonnée. C'est sa propre sensation d'émerveillement qu'il a voulu retranscrire dans Zelda, allant jusqu'à dire qu'il souhaitait faire de ce jeu une sorte de « jardin miniature » que le joueur pourrait visiter à sa convenance. Lorsque Miyamoto visite un endroit inconnu, il aime, paraît-il, le découvrir par lui-même, sans chercher au préalable d'indications quelconques : sans doute faut-il y voir la raison pour laquelle, dans Zelda, une fois dans un donjon, Link doit d'abord traverser de nombreuses salles avant de mettre la main sur la carte et la boussole qui lui permettront de s'orienter jusqu'à la sortie. Pour l'univers de son jeu, Miyamoto a affirmé s'être inspiré du film Legend de Ridley Scott (1985), mettant en vedette le jeune Tom Cruise. Le scénario de ce long-métrage s'appuie sur un imaginaire de fantasy : sorte d'elfe sylvain proche de la nature, Jack n'est pas le seul à désirer la belle princesse Lily, que convoite également le seigneur des Ténèbres, véritable incarnation du Mal, qui veut faire s'abattre l'obscurité sur le monde en tuant le couple de licornes garant de la paix du royaume.À PROPOS DES AUTEURSPassionnés depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi n'ont pas tardé à lancer leur premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, ils décident de créer une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l'édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes rédigé un grand nombre : Métal Cear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima, Resident Evil. Des zombies et des hommes ou encore La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition qu'ils ont cofondée : Third.
Jurassic Park est indéniablement un mythe. Près de trente ans après sa sortie, le film de Steven Spielberg continue d'alimenter les passions. Véritable jalon historique dans la grande histoire du cinéma, il incarne l'émergence des effets spéciaux numériques. Il a été source de vocation pour de nombreux paléontologues. Jurassic Park symbolise aussi les dérives du scientisme. Et si ses suites ont moins convaincu, les Jurassic World font néanmoins partie des plus gros succès de l'histoire du cinéma, ils interrogent notre rapport aux fictions et notre envie de voir perdurer une franchise qui nous tient à coeur. Dans Bienvenue à Jurassic Park. La science du cinéma, Nicolas Deneschau, coauteur de l'essai acclamé L'Apocalypse selon Godzilla. Le Japon et ses monstres, plonge au coeur des coulisses des films, il revient aux sources des romans de l'auteur originel, Michael Crichton, et ouvre de nombreuses pistes d'analyse et de réflexion autour de cette oeuvre dont la grandeur n'a pas fini de fasciner et d'émerveiller.
Comment le cinéma de Quentin Tarantino a-t-il évolué de films nerveux et provocateurs à un cinéma plus posé et réfléchi? Qu'on l'adore ou qu'on le déteste, le cinéma de Quentin Tarantino ne laisse pas indifférent. Depuis la sortie de Reservoir Dogs, les critiques n'ont eu de cesse de fustiger certains aspects de ses films, tels que les dialogues à rallonge et les hectolitres de sang déversés à l'écran. Pourtant, derrière ces éléments si caractéristiques se terre avant tout la passion intense de Tarantino pour le septième art. Dans cet ouvrage unique, le docteur en études culturelles Guillaume Labrude rend hommage au réalisateur en revenant sur sa carrière et en décryptant ses longs-métrages par le biais de leur scénario, leur esthétique et leurs multiples références. Qu'il s'agisse de la violence, du rôle des personnages féminins ou, tout simplement, de la grande histoire du cinéma, tous les thèmes chers au cinéaste sont ici analysés en profondeur. Retrouvez dans cet ouvrage le plaisir de l'analyse des thèmes chers à Tarantino, de sa fascination pour les gangsters, en passant par les dialogues absurdes et passionnés sur la nourriture, aux multiples chorégraphies de la violence.
Découvrez l'envers du décor de la série humoristique Kaamelott et les plus grands mystères que sa production recèle ! S'immergeant dans les coulisses de création, les ambitions et les contraintes de la série, ou dans la comédie source d'une multitude de citations cultes, l'ouvrage Explorer Kaamelott - Les dessous de la Table ronde et son auteur nous appellent à nous rassembler aux côtés de héros aussi maladroits que magnifiques, autour de leur Table ronde. Clément Pelissier nous fait voyager à travers les différentes étapes de la création de cette série inoubliable qui a séduit plus d'une génération ! À PROPOS DE L'AUTEUR Passionné par l'imaginaire et la culture pop, Clément Pelissier en a fait son métier à la suite d'un Doctorat à Grenoble consacré aux comic books et aux super-héros. Devenu conférencier, il adore partir à la conquête de nouveaux terrains et trouve un plaisir sans égal à écrire, à partager aussi bien sur les jeux vidéo que sur les séries télévisées. Il intervient souvent auprès du grand public sur les cultures de l'imaginaire et anime depuis 2016, avec Jonathan Fruoco, le podcast thématique Pop en stock France. En 2005, Kaamelott fut l'une de ses grandes révélations, et il l'a toujours gardée dans un coin de sa tête.