Extrait de Les fondamentaux de Java et de l'objet
Date de parution
9 juin 2024
Éditeur
Mediaforma
Caractéristiques techniques
Langue
Français
ISBN 13
9782494460027
Format
Epub
Protection
Pas de protection
accessibility
Accessibilité
Aucune donnée disponible
Les fondamentaux de Java et de l'objet
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Très orienté pratique, ce manuel se divise en six parties :
Partie 1 - Les bases du langage Java
Dans cette partie, vous installerez l'environnement de développement Eclipse et vous ferez vos premiers pas en programmation Java. Vous apprendrez en particulier à utiliser les différents types de données, les opérateurs et les instructions de base du langage Java.
Partie 2 - Définition et instanciation de classes
Dans cette partie, vous apprendrez à créer des objets en instanciant des classes, vous verrez comment utiliser les propriétés et les méthodes de la classe instanciée et vous mettrez en pratique les principes généraux de la programmation objet : encapsulation, héritage, polymorphisme, abstraction, interfaces.
Partie 3 - Héritage
Dans cette partie, vous étudierez les différentes formes d'héritage, vous apprendrez à implémenter des interfaces, à utiliser la surcharge (overloading) et la redéfinition (overriding) de méthodes, à définir des hiérarchies de classes, à utiliser des types génériques et beaucoup d'autres choses encore en rapport direct avec la notion d'héritage.
Partie 4 - Exceptions
Dans cette partie, vous apprendrez à gérer les exceptions dans vos applications Java. En particulier, vous saurez utiliser les blocs try, catch et finally, vous apprendrez à gérer les exceptions standard, puis les exceptions personnalisées, ou encore à imbriquer des blocs try catch pour réagir à des exceptions à différents niveaux d'exécution du code.
Partie 5 - La programmation des entrées/sorties
Cette partie s'intéresse aux flux de données échangés entre un programme Java et un système de fichier. Vous y apprendrez à manipuler fichiers et dossiers à travers différentes classes dédiées aux entres/sorties.
Partie 6 - La programmation graphique
Cette dernière partie montre comment créer une interface utilisateur en utilisant le package Swing, manuellement puis à travers un outil Wysiwig.
Tous les concepts abordés dans ce manuel sont immédiatement mis en pratique à travers des exercices suivis de corrigés. Chaque partie est clôturée par un exercice de plus grande ampleur qui reprend d'une façon plus globale chacun des sujets abordés dans la partie.
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Partie 1 - Les bases du langage Java
Dans cette partie, vous installerez l'environnement de développement Eclipse et vous ferez vos premiers pas en programmation Java. Vous apprendrez en particulier à utiliser les différents types de données, les opérateurs et les instructions de base du langage Java.
Partie 2 - Définition et instanciation de classes
Dans cette partie, vous apprendrez à créer des objets en instanciant des classes, vous verrez comment utiliser les propriétés et les méthodes de la classe instanciée et vous mettrez en pratique les principes généraux de la programmation objet : encapsulation, héritage, polymorphisme, abstraction, interfaces.
Partie 3 - Héritage
Dans cette partie, vous étudierez les différentes formes d'héritage, vous apprendrez à implémenter des interfaces, à utiliser la surcharge (overloading) et la redéfinition (overriding) de méthodes, à définir des hiérarchies de classes, à utiliser des types génériques et beaucoup d'autres choses encore en rapport direct avec la notion d'héritage.
Partie 4 - Exceptions
Dans cette partie, vous apprendrez à gérer les exceptions dans vos applications Java. En particulier, vous saurez utiliser les blocs try, catch et finally, vous apprendrez à gérer les exceptions standard, puis les exceptions personnalisées, ou encore à imbriquer des blocs try catch pour réagir à des exceptions à différents niveaux d'exécution du code.
Partie 5 - La programmation des entrées/sorties
Cette partie s'intéresse aux flux de données échangés entre un programme Java et un système de fichier. Vous y apprendrez à manipuler fichiers et dossiers à travers différentes classes dédiées aux entres/sorties.
Partie 6 - La programmation graphique
Cette dernière partie montre comment créer une interface utilisateur en utilisant le package Swing, manuellement puis à travers un outil Wysiwig.
Tous les concepts abordés dans ce manuel sont immédiatement mis en pratique à travers des exercices suivis de corrigés. Chaque partie est clôturée par un exercice de plus grande ampleur qui reprend d'une façon plus globale chacun des sujets abordés dans la partie.
Michel Martin
**Michel Martin** est un auteur prolifique spécialisé dans l’informatique, avec plus de 400 ouvrages à son actif. Ingénieur de formation, il a fondé la société **Mediaforma Learning** et consacre son temps à la rédaction de livres techniques accessibles, couvrant des sujets variés liés à la programmation, au web et à la gestion de données. Son expertise et sa pédagogie en font une référence pour les professionnels et les étudiants souhaitant maîtriser les technologies XML, XSLT et XSL-FO.
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Qu’est-ce qu’un Smartbook ?
Code produit : 9782494460027
Comment lire ce smartbook ?
Date de parution
9 juin 2024
Éditeur
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Français
ISBN 13
9782494460027
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Pas de protection
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