Mathieu Triclot
Mathieu Triclot
Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ?Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran.On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.
Que voulons-nous dire lorsque nous parlons aujourd'hui d'information ?Ce livre retrace pour la première fois la genèse du concept scientifique d'information, aux Etats-Unis, au tournant des années 1940-1950, au sein de ce mouvement scientifique associant des mathématiciens, des logiciens, des ingénieurs à des représentants des sciences du vivant et des sciences de l'homme, qui s'est appelé cybernétique. Il en explore les origines techniques, à travers les débuts de l'informatique et de la théorie des télécommunications, mais aussi les enjeux historiques et politiques, pour mettre en lumière la représentation philosophique originale de l'information qui a été forgée par les cybernéticiens.