Cyrille Herby
Cyrille Herby
Vous aimeriez apprendre à programmer en Java, mais vous débutez dans la programmation ? Pas de panique ! Vous tenez dans vos mains un livre conçu pour les débutants qui souhaitent se former à Java, le langage de programmation incontournable des professionnels ! De quoi permettre d'apprendre pas à pas à développer vos premiers programmes.
Table des matières Avant-propos Et Java dans tout ça ? Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? Comment lire ce livre ? Ce livre est issu du Site du Zéro Remerciements I Les bases de Java 1 Installer les outils de développement Installer les outils nécessaires Votre premier programme 2 Les variables et les opérateurs Les différents types de variables Les opérateurs arithmétiques Les conversions, ou - cast 3 Lire les entrées clavier La classe Scanner Récupérer ce que vous tapez 4 Les conditions La structure if... else La structure switch La condition ternaire 5 Les boucles La boucle while La boucle do... while La boucle for 6 TP : conversion Celsius - Fahrenheit Élaboration Correction 7 Les tableaux Tableau à une dimension Les tableaux multidimensionnels Utiliser et rechercher dans un tableau 8 Les méthodes de classe Quelques méthodes utiles Créer sa propre méthode La surcharge de méthode II Java et la Programmation Orientée Objet 9 Votre première classe Structure de base Les constructeurs Accesseurs et mutateurs Les variables de classes Le principe d'encapsulation 10 L'héritage Le principe de l'héritage Le polymorphisme 11 Modéliser ses objets grâce à UML Présentation d'UML Modéliser ses objets Modéliser les liens entre les objets 12 Les packages Création d'un package Droits d'accès entre les packages 13 Les classes abstraites et les interfaces Les classes abstraites Les interfaces Le pattern strategy 14 Les exceptions Le bloc try{...} catch{...} Les exceptions personnalisées La gestion de plusieurs exceptions 15 Les flux d'entrée/sortie Utilisation de java.io Utilisation de java.nio Le pattern decorator 16 Les énumérations Avant les énumérations Une solution : les enum 17 Les collections d'objets Les différents types de collections Les objets List Les objets Map Les objets Set 18 La généricité en Java Principe de base Généricité et collections 19 Java et la réflexivité L'objet Class Instanciation dynamique III Les interfaces graphiques 20 Notre première fenêtre L'objet JFrame L'objet JPanel Les objets Graphics et Graphics2D 21 Le fil rouge : une animation Création de l'animation Améliorations 22 Positionner des boutons Utiliser la classe JButton Positionner son composant : les layout managers 23 Interagir avec des boutons Une classe Bouton personnalisée Interagir avec son bouton Être à l'écoute de ses objets : le design pattern Observer Cadeau : un bouton personnalisé optimisé 24 TP : une calculatrice Élaboration Conception Correction Générer un .jar exécutable 25 Exécuter des tâches simultanément Une classe héritée de Thread Utiliser l'interface Runnable Synchroniser ses threads Contrôler son animation 26 Les champs de formulaire Les listes : l'objet JComboBox Les cases à cocher : l'objet JCheckBox Les champs de texte : l'objet JTextField Contrôle du clavier : l'interface KeyListener 27 Les menus et boîtes de dialogue Les boîtes de dialogue Les menus 28 TP : l'ardoise magique Cahier des charges Prérequis Correction Améliorations possibles 29 Conteneurs, sliders et barres de progression Autres conteneurs Enjoliver vos IHM 30 Les arbres et leur structure La composition des arbres Des arbres qui vous parlent Décorez vos arbres Modifier le contenu de nos arbres 31 Les interfaces de tableaux Premiers pas Gestion de l'afichage Interaction avec l'objet JTable Ajouter des lignes et des colonnes 32 TP : le pendu Cahier des charges Prérequis Correction 33 Mieux structurer son code : le pattern MVC Premiers pas Le modèle Le contrôleur La vue 34 Le Drag'n Drop Présentation Fonctionnement Créer son propre TransferHandler Activer le drop sur un JTree Effet de déplacement 35 Mieux gérer les interactions avec les composants Présentation des protagonistes Utiliser l'EDT La classe SwingWorker IV Interactions avec les bases de données 36 JDBC : la porte d'accès aux bases de données Rappels sur les bases de données Préparer la base de données Se connecter à la base de données 37 Fouiller dans sa base de données Le couple Statement - ResultSet Les requêtes préparées Modifier des données Statement, toujours plus fort Gérer les transactions manuellement 38 Limiter le nombre de connexions Pourquoi ne se connecter qu'une seule fois ? Le pattern singleton Le singleton dans tous ses états 39 TP : un testeur de requêtes Cahier des charges Quelques captures d'écran Correction 40 Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO Avant toute chose Le pattern DAO Le pattern factory