Table des matières
Avant-propos
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Remerciements
I Les bases de Java
1 Installer les outils de développement
Installer les outils nécessaires
Votre premier programme
2 Les variables et les opérateurs
Les différents types de variables
Les opérateurs arithmétiques
Les conversions, ou - cast
3 Lire les entrées clavier
La classe Scanner
Récupérer ce que vous tapez
4 Les conditions
La structure if... else
La structure switch
La condition ternaire
5 Les boucles
La boucle while
La boucle do... while
La boucle for
6 TP : conversion Celsius - Fahrenheit
Élaboration
Correction
7 Les tableaux
Tableau à une dimension
Les tableaux multidimensionnels
Utiliser et rechercher dans un tableau
8 Les méthodes de classe
Quelques méthodes utiles
Créer sa propre méthode
La surcharge de méthode
II Java et la Programmation Orientée Objet
9 Votre première classe
Structure de base
Les constructeurs
Accesseurs et mutateurs
Les variables de classes
Le principe d'encapsulation
10 L'héritage
Le principe de l'héritage
Le polymorphisme
11 Modéliser ses objets grâce à UML
Présentation d'UML
Modéliser ses objets
Modéliser les liens entre les objets
12 Les packages
Création d'un package
Droits d'accès entre les packages
13 Les classes abstraites et les interfaces
Les classes abstraites
Les interfaces
Le pattern strategy
14 Les exceptions
Le bloc try{...} catch{...}
Les exceptions personnalisées
La gestion de plusieurs exceptions
15 Les flux d'entrée/sortie
Utilisation de java.io
Utilisation de java.nio
Le pattern decorator
16 Les énumérations
Avant les énumérations
Une solution : les enum
17 Les collections d'objets
Les différents types de collections
Les objets List
Les objets Map
Les objets Set
18 La généricité en Java
Principe de base
Généricité et collections
19 Java et la réflexivité
L'objet Class
Instanciation dynamique
III Les interfaces graphiques
20 Notre première fenêtre
L'objet JFrame
L'objet JPanel
Les objets Graphics et Graphics2D
21 Le fil rouge : une animation
Création de l'animation
Améliorations
22 Positionner des boutons
Utiliser la classe JButton
Positionner son composant : les layout managers
23 Interagir avec des boutons
Une classe Bouton personnalisée
Interagir avec son bouton
Être à l'écoute de ses objets : le design pattern Observer
Cadeau : un bouton personnalisé optimisé
24 TP : une calculatrice
Élaboration
Conception
Correction
Générer un .jar exécutable
25 Exécuter des tâches simultanément
Une classe héritée de Thread
Utiliser l'interface Runnable
Synchroniser ses threads
Contrôler son animation
26 Les champs de formulaire
Les listes : l'objet JComboBox
Les cases à cocher : l'objet JCheckBox
Les champs de texte : l'objet JTextField
Contrôle du clavier : l'interface KeyListener
27 Les menus et boîtes de dialogue
Les boîtes de dialogue
Les menus
28 TP : l'ardoise magique
Cahier des charges
Prérequis
Correction
Améliorations possibles
29 Conteneurs, sliders et barres de progression
Autres conteneurs
Enjoliver vos IHM
30 Les arbres et leur structure
La composition des arbres
Des arbres qui vous parlent
Décorez vos arbres
Modifier le contenu de nos arbres
31 Les interfaces de tableaux
Premiers pas
Gestion de l'afichage
Interaction avec l'objet JTable
Ajouter des lignes et des colonnes
32 TP : le pendu
Cahier des charges
Prérequis
Correction
33 Mieux structurer son code : le pattern MVC
Premiers pas
Le modèle
Le contrôleur
La vue
34 Le Drag'n Drop
Présentation
Fonctionnement
Créer son propre TransferHandler
Activer le drop sur un JTree
Effet de déplacement
35 Mieux gérer les interactions avec les composants
Présentation des protagonistes
Utiliser l'EDT
La classe SwingWorker
IV Interactions avec les bases de données
36 JDBC : la porte d'accès aux bases de données
Rappels sur les bases de données
Préparer la base de données
Se connecter à la base de données
37 Fouiller dans sa base de données
Le couple Statement - ResultSet
Les requêtes préparées
Modifier des données
Statement, toujours plus fort
Gérer les transactions manuellement
38 Limiter le nombre de connexions
Pourquoi ne se connecter qu'une seule fois ?
Le pattern singleton
Le singleton dans tous ses états
39 TP : un testeur de requêtes
Cahier des charges
Quelques captures d'écran
Correction
40 Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO
Avant toute chose
Le pattern DAO
Le pattern factory