Date de parution
31 décembre 2011
Éditeur
OpenClassrooms
Caractéristiques techniques
Langue
Français
Pages
544 Pages
Taille du fichier
5.7 MB
ISBN 13
9791090085145
Format
Epub
Protection
Pas de protection
accessibility
Accessibilité
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Apprenez à programmer en C - Enfin un livre pour les débutants!
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Table des matières
Avant-propos
Qu'est-ce que ce livre vous propose ?
Comment lire ce livre ?
Du Site du Zéro au Livre du Zéro
Remerciements
I Les bases de la programmation en C
1 Vous avez dit programmer ?
Programmer, c'est quoi ?
Programmer, dans quel langage ?
Programmer, c'est dur ?
2 Ayez les bons outils !
Les outils nécessaires au programmeur
Code: :Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
Visual C++ (Windows seulement)
Xcode (Mac OS seulement)
3 Votre premier programme
Console ou fenêtre ?
Un minimum de code
Écrire un message à l'écran
Les commentaires, c'est très utile !
4 Un monde de variables
Une affaire de mémoire
Déclarer une variable
Aficher le contenu d'une variable
Récupérer une saisie
5 Une bête de calcul
Les calculs de base
Les raccourcis
La bibliothèque mathématique
6 Les conditions
La condition if... else
Les booléens, le coeur des conditions
La condition switch
Les ternaires : des conditions condensées
7 Les boucles
Qu'est-ce qu'une boucle ?
La boucle while
La boucle do... while
La boucle for
8 TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
Préparatifs et conseils
Correction !
Idées d'amélioration
9 Les fonctions
Créer et appeler une fonction
Des exemples pour bien comprendre
II Techniques - avancées - du langage C
10 La programmation modulaire
Les prototypes
Les headers
La compilation séparée
La portée des fonctions et des variables
11 À l'assaut des pointeurs
Un problème bien ennuyeux
La mémoire, une question d'adresse
Utiliser des pointeurs
Envoyer un pointeur à une fonction
Qui a dit : - Un problème bien ennuyeux ?
12 Les tableaux
Les tableaux dans la mémoire
Dédinir un tableau
Parcourir un tableau
Passage de tableaux à une fonction
13 Les chaînes de caractères
Le type char
Les chaînes sont des tableaux de char
Fonctions de manipulation des chaînes
14 Le préprocesseur
Les include
Les define
Les macros
Les conditions
15 Créez vos propres types de variables
Définir une structure
Utilisation d'une structure
Pointeur de structure
Les énumérations
16 Lire et écrire dans des fichiers
Ouvrir et fermer un fichier
Différentes méthodes de lecture / écriture
Se déplacer dans un fichier
Renommer et supprimer un fichier
17 L'allocation dynamique
La taille des variables
Allocation de mémoire dynamique
Allocation dynamique d'un tableau
18 TP : réalisation d'un Pendu
Les consignes
La solution (1 : le code du jeu)
La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
Idées d'amélioration
19 La saisie de texte sécurisée
Les limites de la fonction scanf
Récupérer une chaîne de caractères
Convertir la chaîne en nombre
III Création de jeux 2D en SDL
20 Installation de la SDL
Pourquoi avoir choisi la SDL ?
Téléchargement de la SDL
Créer un projet SDL
21 Création d'une fenêtre et de surfaces
Charger et arrêter la SDL
Ouverture d'une fenêtre
Manipulation des surfaces
Exercice : créer un dégradé
22 Aficher des images
Charger une image BMP
Gestion de la transparence
Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
23 La gestion des événements
Le principe des événements
Le clavier
Exercice : diriger Zozor au clavier
La souris
Les événements de la fenêtre
24 TP : Mario Sokoban
Cahier des charges du Sokoban
Le main et les constantes
Le jeu
Chargement et enregistrement de niveaux
L'éditeur de niveaux
Résumé et améliorations
25 Maîtrisez le temps !
Le Delay et les ticks
Les timers
26 Écrire du texte avec SDL_ttf
Installer SDL_ttf
Chargement de SDL_ttf
Les différentes méthodes d'écriture
27 Jouer du son avec FMOD
Installer FMOD
Initialiser et libérer un objet système
Les sons courts
Les musiques (MP3, OGG, WMA.. .)
28 TP : visualisation spectrale du son
Les consignes
La solution
Idées d'amélioration
IV Les structures de données
29 Les listes chaînées
Représentation d'une liste chaînée
Construction d'une liste chaînée
Les fonctions de gestion de la liste
Aller plus loin
30 Les piles et les files
Les piles
Les files
31 Les tables de hachage
Pourquoi utiliser une table de hachage ?
Qu'est-ce qu'une table de hachage ?
Écrire une fonction de hachage
Gérer les collisions
Smartbook
Qu’est-ce qu’un Smartbook ?
Comment lire ce smartbook ?
Date de parution
31 décembre 2011
Éditeur
OpenClassrooms
Caractéristiques techniques
Langue
Français
Pages
544 Pages
Taille du fichier
5.7 MB
ISBN 13
9791090085145
Format
Epub
Protection
Pas de protection
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