Informatique personnelle
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L'intelligence artificielle soulève des questions juridiques cruciales : droits d'auteur, RGPD, responsabilité, usage des données... Toutes les questions juridiques que l'on devrait se poser sur l'IA vous guide avec clarté et précision.
Internet n’est pas une zone de non-droit : cet ouvrage incontournable décrypte, exemples concrets à l’appui, ce que tout internaute doit savoir sur ses droits et ses devoirs en ligne.
L’intelligence artificielle générative transforme déjà notre quotidien. Ce guide clair et pratique vous donne les clés pour comprendre ses enjeux, maîtriser ses outils et en tirer parti, que ce soit pour votre vie perso ou pro.
Le RGPD vous semble complexe ? Manuel de survie du RGPD - 3e édition vous guide pas à pas pour rendre votre petite structure conforme, sans jargon ni consultant coûteux.
Dans l'univers numérique, nous sommes à la fois consommateurs de contenus créés par d'autres, et créateurs nous-mêmes. Publication de commentaires ou de contributions, mise en ligne de photos et de vidéos, téléchargement de musiques ou de films, utilisation de données publiques dans une application mobile, copie privée, création d'un site web ou d'un nom de domaine, utilisation ou création de logiciels..., nous devons connaître et respecter les droits d'autrui sur ces oeuvres tout en faisant respecter nos propres droits. Cet ouvrage expose les fondamentaux du droit de la propriété intellectuelle et du droit d'auteur, que doivent maîtriser aussi bien les utilisateurs que les créateurs. Étendue des différents droits, procédures de protection et de dépôt, sanction des infractions, lutte contre la contrefaçon organisée, exceptions et limites du droit d'auteur, données publiques, licences libres... Les arcanes du droit du numérique sont disséquées et expliquées de façon claire et accessible à tous. Ce livre répondra à des questions concrètes : quels sont les droits d'auteur d'un employé sur une oeuvre créée dans le cadre de sa mission ? Comment protéger ses droits sur un logiciel ou sur un site web ? Peut-on télécharger librement une oeuvre en ligne au titre de la copie privée ? Est-ce que retweeter, c'est copier ? Peut-on créer un lien vers un site sans autorisation de son propriétaire ? Peut-on choisir n'importe quel terme comme nom de domaine ? Une licence logicielle peut-elle être vendue d'occasion ? Cette quatrième édition est à jour des dernières évolutions de la législation et de la jurisprudence. À qui s'adresse ce livre ? Aux développeurs, agences web, prestataires et SSII qui créent des sites web et des applications Aux start-up du numérique, qui ont toutes du patrimoine intellectuel à protéger et qui ignorent trop souvent, à leurs dépens, les règles à respecter Aux blogueurs, créatifs, designers et communicants À toute organisation qui possède un site sur le Web ou une application mobile, ou qui gère du contenu numérique Aux directeurs informatique, financier, administratif, juridique... Aux dirigeants d'organisations, pour connaître leurs obligations légales et leur risque pénal ou administratif Aux étudiants en numérique, en droit et en communication Aux juristes à la recherche d'un ouvrage de référence Le saviez-vous ? Il est amusant de constater que la plus ancienne inscription latine connue est un copyright... En effet, une fibule en or vieille de 2 700 ans, conservée au musée national de Préhistoire et d'Ethnographie à Rome, porte une mention écrite de droite à gauche en caractères miroirs, indiquant le nom de son créateur.
Tout un chacun peut aujourd'hui s'improviser créateur de site Internet grâce aux milliers de modèles proposés par les solutions telles que Wordpress, Wix, Shopify... Mais personnaliser un template ne garantit pas d'arriver au résultat escompté et peut générer beaucoup de frustration. Que vous souhaitiez créer un site vitrine ou marchand pour votre entreprise, pour vendre vos créations artisanales ou communiquer sur votre association, il est nécessaire de s'initier aux fondamentaux du design graphique pour obtenir un résultat optimal. À l'appui d'un exemple concret et d'un site compagnon en ligne, (re)découvrez les fondamentaux théoriques et pratiques du design web, de la stratégie à la mise en ligne. Chacun peut ainsi créer un site web à la hauteur de ses attentes à condition de ne pas se lancer à l'aveugle et de suivre une feuille de route claire. C'est ce que vous propose l'auteur : créer seul un site internet qui mettra en valeur votre contenu et le rendra accessible à son public.
Comment concilier plaisir, sécurité et développement quand vos enfants jouent ? Les jeux vidéo pour enfants vous donne les clés pour choisir, encadrer et profiter des atouts éducatifs du gaming, sans les pièges.
Internet démystifié Même si Internet a profondément changé la communication interpersonnelle, très peu d'entre nous savent comment il fonctionne réellement. Sous quelle forme l'information est véhiculée ? Qui le contrôle ? Peut-on vraiment surfer de manière anonyme ? Ce livre répondra à toutes ces questions - et à beaucoup d'autres - de manière claire et accessible, avec à l'appui les dessins facétieux d'Ulrike Uhlig. Parmi les thèmes abordés dans cet ouvrage, vous en saurez plus sur : o les noeuds, paquets et protocoles o les techniques de cryptographie qui garantissent l'intégrité de vos données o la censure et les moyens de la contourner o la cybernétique, les algorithmes et la prise de décision des ordinateurs o la centralisation du pouvoir d'Internet et son impact sur la démocratie o la gouvernance d'Internet et les moyens d'y participer Ce livre est également un appel à l'action pour tous ceux qui souhaitent s'engager individuellement dans la gouvernance d'Internet car, rappelons-le, ce réseau appartient à tout le monde ! À qui s'adresse ce livre ? o Aux geeks, étudiants en informatique ou simples curieux o À tous ceux qui veulent prendre part à la gouvernance d'Internet
Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs. Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'oeuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin. Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.
Poursuivez la découverte du célèbre jeu The Legend of Zelda ! Après plus de trente années d'existence, la saga Zelda s'est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n'en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d'une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement. Suite du premier volume de Chronique d'une saga légendaire, ce second volet s'intéresse exclusivement à l'épisode Breath of the Wild, en décryptant ses références, son système de jeu et l'inspiration de ses développeurs ! EXTRAIT Lancer la production d'un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d'une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n'est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d'en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d'un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l'annonce de son développement jusqu'à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l'on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l'épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l'open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l'équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017. À PROPOS DE L'AUTEUR Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr. Elle est également l'auteure de Dragon Ball. Le livre hommage au sein du label Force de Third Editions, et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, chez le même éditeur.
Une impressionnante analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura ! Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l'histoire et à l'analyse du jeu. Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cachent le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l'arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura. Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts ! CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique À PROPOS DE L'AUTEUR Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.
Une analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura. Après avoir découvert les secrets de l'élaboration de l'ensemble de la série Kingdom Hearts ; après avoir percé les mystères des symboles que cachent les jeux et vous avoir initiés à son scénario complexe, Georges Grouard, alias Jay, consacre à nouveau deux tomes à l'analyse du dernier épisode de la saga de Tetsuya Nomura. Cette première partie du Tome 3 revient sur le moindre détail de la création de Kingdom Hearts III : son équipe, les décisions qui l'ont façonné et même l'histoire de Pixar qui est essentielle à la bonne compréhension de cet épisode. Après ces deux cents pages de genèse, vous aurez toutes les clés en votre possession pour aborder la seconde partie du Tome 3, qui elle, reviendra sur l'univers et son décryptage. Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts ! CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique À PROPOS DE L'AUTEUR Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.
Histoire et analyse de la célèbre saga. Après avoir découvert les arcanes de la création de l'ensemble de la série dans le premier tome de La Légende Kingdom Hearts, Georges Grouard, alias Jay, consacre ce deuxième ouvrage à l'histoire et à l'analyse de l'univers de la saga signée Tetsuya Nomura. Six cents pages vous attendent cette fois. Six cents pages nécessaires pour être initié aux symboles que cachent les jeux, leurs significations, mais aussi pour comprendre et démêler les nombreuses subtilités du scénario complexe de Kingdom Hearts. Jay vous propose une plongée au coeur de chaque épisode avec, se découvrant en filigrane, non seulement l'histoire des jeux, mais également l'Histoire, celle de notre humanité et de ses grands penseurs. Toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura vous seront ainsi proposées. Fidèle à l'esprit de la série qu'il décrypte, ce livre n'est pas qu'un livre, car ses surprises, ses mystères et ses messages cachés, c'est VOUS qui devrez les découvrir ! Découvrez un ouvrage très fourni pour comprendre l'oeuvre Kingdom Hearts, ses fondements et ses secrets. EXTRAIT Vous n'avez présentement peut-être aucune idée de ce qu'est réellement Kingdom Hearts. De sa véritable portée intellectuelle. Pour que vous compreniez son propos, il est nécessaire de vous donner les clés pour le déchiffrer. Plusieurs sections du livre font référence à d'illustres anciens : des philosophes, des orateurs, des physiciens, des mathématiciens, etc. ; ceux que l'on appelle des Sages. Des présocratiques aux néoplatoniciens « tardifs ». Le livre fouille le passé au sens large du terme et utilise des outils prestigieux dont le suffixe est logie2. À aucun moment, l'objectif n'est d'en faire un ouvrage philosophique. J'en serais bien incapable. Il ne s'agit que d'une humble proposition composée de choix essentiellement antiques. Néanmoins, nous nous intéresserons tout de même à leur héritage, particulièrement dans le domaine astronomique. Au fil de la lecture, vous comprendrez que Kingdom Hearts est un miroir de l'histoire de la pensée humaine ; sans mépris ni distinction. Il convoque à la même table Parménide et Harry Potter, Swedenborg et Matrix, les mythes et les contes de fées. À PROPOS DE L'AUTEUR Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom parl'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de seforger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefoispar abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.
Histoire et analyse de la célèbre saga. Après avoir découvert les arcanes de la création de l'ensemble de la série dans le premier tome de La Légende Kingdom Hearts, Georges Grouard, alias Jay, consacre ce deuxième ouvrage à l'histoire et à l'analyse de l'univers de la saga signée Tetsuya Nomura. Six cents pages vous attendent cette fois. Six cents pages nécessaires pour être initié aux symboles que cachent les jeux, leurs significations, mais aussi pour comprendre et démêler les nombreuses subtilités du scénario complexe de Kingdom Hearts. Jay vous propose une plongée au coeur de chaque épisode avec, se découvrant en filigrane, non seulement l'histoire des jeux, mais également l'Histoire, celle de notre humanité et de ses grands penseurs. Toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura vous seront ainsi proposées. Fidèle à l'esprit de la série qu'il décrypte, ce livre n'est pas qu'un livre, car ses surprises, ses mystères et ses messages cachés, c'est VOUS qui devrez les découvrir ! Découvrez un ouvrage très fourni pour comprendre l'oeuvre Kingdom Hearts, ses fondements et ses secrets. EXTRAIT Vous n'avez présentement peut-être aucune idée de ce qu'est réellement Kingdom Hearts. De sa véritable portée intellectuelle. Pour que vous compreniez son propos, il est nécessaire de vous donner les clés pour le déchiffrer. Plusieurs sections du livre font référence à d'illustres anciens : des philosophes, des orateurs, des physiciens, des mathématiciens, etc. ; ceux que l'on appelle des Sages. Des présocratiques aux néoplatoniciens « tardifs ». Le livre fouille le passé au sens large du terme et utilise des outils prestigieux dont le suffixe est logie2. À aucun moment, l'objectif n'est d'en faire un ouvrage philosophique. J'en serais bien incapable. Il ne s'agit que d'une humble proposition composée de choix essentiellement antiques. Néanmoins, nous nous intéresserons tout de même à leur héritage, particulièrement dans le domaine astronomique. Au fil de la lecture, vous comprendrez que Kingdom Hearts est un miroir de l'histoire de la pensée humaine ; sans mépris ni distinction. Il convoque à la même table Parménide et Harry Potter, Swedenborg et Matrix, les mythes et les contes de fées. À PROPOS DE L'AUTEUR Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom parl'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de seforger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefoispar abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.
Les figures de Geeks ou No Life s'invitent quotidiennement dans les médias, à l'école ou dans les échanges familiaux. En passe de devenir le premier loisir domestique à travers le monde, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie connectée émergente. Ils fascinent autant qu'ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c'est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fonde ces représentations angoissantes.
La série des Metal Gear figure incontestablement au panthéon des grandes sagas du jeu vidéo. Voilà vingt-cinq ans que l'oeuvre de Hideo Kojima nous tient en haleine, grâce à son scénario complexe et très travaillé. Véritable fer de lance du genre des jeux d'infiltration, Metal Gear ressemble à son auteur et nous dévoile un contenu varié, un univers riche, des personnages parmi les plus emblématiques du média jeu vidéo, ainsi qu'un sens poussé du détail et des trouvailles stupéfiantes. Plongez dans l'univers de la série avec cet ouvrage qui en explore toutes les facettes : la genèse de chaque épisode et les anecdotes liées au développement, l'étude du scénario, et enfin l'analyse des mécaniques de jeu et de ses thématiques. Cet ouvrage incontournable offre un panorama complet de la saga culte de Hideo Kojima ! EXTRAIT Kojima prend donc la tête du développement de ce Metal Gear 2 : Solid Snake, véritable successeur de l'épisode fondateur. Sorti en 1990 sur MSX 2, le jeu approfondit le gameplay de son aîné sur quasiment tous les points. L'aspect infiltration esquissé avec Metal Gear premier du nom est ici beaucoup plus développé. Déjà, la signature de Kojima commence à se faire très présente : non seulement les idées originales apparaissent à foison, mais l'attrait du père de Snake pour le septième art se manifeste alors clairement (le générique, en particulier, semble très inspiré du cinéma), et le game designer commence à glisser de nombreuses références à ses travaux passés. Un exemple : après la défaite de Big Boss dans Metal Gear, ce soldat a fait l'objet d'expériences visant à remplacer par des prothèses certains de ses membres et organes blessés. Cette opération, qui lui permet de revenir en tant que grand méchant dans Metal Gear 2 : Solid Snake, était baptisée « projet Snatcher » dans le scénario, référence directe à un ancien titre de Kojima. Mais beaucoup d'observateurs ont vu dans ce projet Snatcher un clin d'oeil au dernier boss de Snake's Revenge : Big Boss devenu un cyborg ! CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE Metal Gear Solid - Une oeuvre culte de Hideo Kojima est un livre que je conseille évidemment à tous les amateurs et connaisseurs de la série, ainsi qu'à ceux qui souhaitent en apprendre plus sur MGS, pour la qualité du travail fourni et le respect de l'esprit de l'oeuvre originelle. - Kanpai.fr À PROPOS DES AUTEURS Passionnés depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi n'ont pas tardé à lancer leur premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, ils décident de créer une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l'édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes rédigé un grand nombre : Zelda. Chroniques d'une saga légendaire, Resident Evil. Des zombies et des hommes et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition qu'ils ont cofondée : Third. Juriste de formation, Denis Brusseaux travaille comme journaliste depuis quinze ans et s'est spécialisé dans les deux arts pour lesquels il nourrit une véritable passion : le cinéma et le jeu vidéo. Il a notamment participé aux magazines Joypad et Videogamer et au site DVDrama. Il a aussi coécrit le film Le Guetteur en 2012, avec Daniel Auteuil et Mathieu Kassovitz.
Toutes les tablettes Android utilisent le système signé Google, sans pour autant être identiques. Dans ce guide, vous découvrirez toutes les nouveautés de la version 6, dite Marshmallow, et comment les utiliser au mieux sur votre tablette, quelle que soit sa marque. Faites le tour des dizaines d'applications pré-installées, découvrez comment faire de votre tablette un compagnon de votre quotidien pour communiquer, vous informer, travailler, vous détendre... bref en exploiter son potentiel au maximum. Efficace Adoptez les réflexes tactiles, pilotez la tablette au doigt et à la voix, et maîtrisez les réglages essentiels. Connecté Web, courriel, Visio, partage, réseaux sociaux, exploitez toutes les facettes d'Internet, en Wi-Fi ou 3G/4G. Relax Téléchargez des applis funs ou pratiques pour jouer, vous informer, regarder des films et la télé, lire des ebooks... Sécurisé Assurez les mises à jour et paramétrez les services en ligne pour synchroniser et protéger vos données. 160 pages d'aide et de conseils pour tous Attention : La version ePub de ce livre numérique est en fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce que votre tablette ou ordinateur supporte ce type de format.
Pénétrez dans les coulisses du célèbre jeu vidéo Shin Megami Tensei ! Dans le monde du RPG japonais, Shin Megami Tensei est une série à part. Originellement développée en tant qu'alternative « punk » aux mastodontes Final Fantasy et Dragon Quest, la saga a toujours suivi son propre chemin. De 1987 à 2021, les créateurs d'Atlus ont créé une oeuvre singulière et vertigineuse. Mondes post-apocalyptiques, batailles entre divinités, dilemmes moraux et renaissance de la société se sont constamment conjugués pour aborder les crises historiques du Japon et les problèmes contemporains de l'humanité. Cet ouvrage est un hommage à cette série culte. Il revient sur les coulisses de sa création, du roman fondateur d'Aya Nishitani jusqu'au dernier-né Shin Megami Tensei V, et décrypte l'univers des épisodes principaux par le biais d`analyses culturelles, historiques et mythologiques poussées. L'oeuvre est examinée sous plusieurs angles, de ses systèmes de jeu à sa direction artistique, en passant par sa musique, ses thématiques et sa place dans l'industrie du J-RPG. Une étude détaillée et profondément documentée du jeu vidéo qui a su séduire le monde entier. À PROPOS DE L'AUTEUR C'est en explorant le monde de Super Metroid à l'âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Grand fan de RPG japonais, il se passionnera par la suite pour les dossiers de fond traitant de ses jeux favoris dans le magazine Gameplay RPG. Aujourd'hui docteur en chimie théorique, il parvient parfois à trouver assez de temps libre pour écrire à son tour sur sa série fétiche, Megami Tensei.
Décryptage du jeu vidéo Persona, dont le succès a dépassé celui de sa saga originelle, Shin Megami Tensei. Retour en grâce de Shin Megami Tensei, le spin-off Persona est devenu plus connu que la saga originelle. Persona est en effet une série alternative du jeu de rôle japonais Shin Megami Tensei. Le cinquième épisode est d'ailleurs attendu comme le messie - surtout en France. Ce dernier sort justement en avril, mois de publication de notre ouvrage qui revient en 552 pages sur toute la série, du premier épisode au quatrième. Création, univers, décryptage, l'ensemble de la saga est passée au crible ! Rémy et Clémence nous offre une analyse complète de cette série de jeux vidéo de rôle qui a su conquérir le monde ! À PROPOS DES AUTEURS Rémi Lopez est titulaire d'une Licence en langue et civilisation japonaises, et est tombé dans la marmite du RPG étant petit. Une passion qui ne l'a jamais quitté puisqu'à dix sept ans, il écrit ses premiers articles pour la presse spécialisée, de Gameplay RPG à Role Playing Game, après avoir fait ses armes sur le web en amateur. Grand admirateur de Jung, Campbell et Eliade, il a entamé sa carrière d'auteur en écrivant à deux reprises sur Final Fantasy, d'abord sur le huitième épisode en 2013, puis l'univers d'Ivalice en 2015. « Trekkie » depuis l'enfance, passionnée d'histoire avec un net penchant pour les (histoires de fesses) secrets d'alcôve des cours royales et dévoreuse de J-RPG, Clémence Postis a vite compris que sa vie professionnelle serait une aventure. Après une licence de japonais pour apprendre à s'adresser à l'empereur nippon, un diplôme de communication pour savoir le séduire et une école de journalisme pour raconter son épopée romantique, la voilà parée. En attendant que l'empereur cesse de filtrer ses SMS et lui accorde enfin le statut d'impératrice qui lui est dû, elle s'occupe en étant podcasteuse, pigiste et journaliste respectivement à Radiokawa, l'Avis des Bulles et Far Ouest. Son vêtement fétiche est une paire de chaussettes Serdaigle, son arme de prédilection un roman en cours de lecture, et son némésis : J.J. Abrams. Live long and prosper.
Aujourd'hui, dans la vie quotidienne des ménages comme dans le monde professionnel, la circulation de l'information est permanente. On assiste à une accélération, une démultiplication des supports numériques et une connectivité en évolution constante. Toujours plus de services en ligne, toujours plus de connexions, toujours plus d'applications. Ce nouveau
"Un regard provocateur et stratégique sur la façon dont quelques entreprises refont le monde." Seth Godin Amazon, Apple, Facebook et Google sont les quatre entreprises les plus influentes de la planète. Tout le monde croit savoir comment elles en sont arrivées là. Tout le monde se trompe. Si les "Quatre" ont déjà fait couler beaucoup d'encre, personne n'a été aussi loin dans l'analyse de leur pouvoir et de leur succès que Scott Galloway. Au lieu de relayer les mythes propagés par ces entreprises, Galloway pose les vraies questions. Comment les Quatre sont-ils parvenus à s'infiltrer dans nos vies, au point qu'il est aujourd'hui impossible de les éviter (ou de les boycotter) ? Pourquoi le marché boursier leur pardonne-t-il des péchés qui auraient détruit toute autre entreprise ? À l'heure où elles se battent pour devenir la première entreprise à dépasser le millier de milliard en valeur, est-il encore possible de les concurrencer ? Galloway dévoile ici les véritables stratégies masquées sous le vernis des apparences. Il montre comment les Quatre manipulent nos besoins émotionnels fondamentaux à une échelle sans précédent. Pour rivaliser ou faire affaire avec eux, ou tout simplement survivre dans le monde qu'ils dominent, il faut avant tout comprendre qui ils sont.
Rechercher sur Internet est désormais une des activités les plus communes, que ce soit dans notre vie professionnelle ou personnelle. Tout le monde pense, à tort, savoir chercher sur Internet : pour beaucoup, lancer une requête sur Google suffit amplement. Or la veille va plus loin qu'une simple recherche sur Internet. Elle consiste à collecter, analyser, trier, partager et enfin diffuser l'information. Internet constitue souvent le premier champ d'actions de la veille. Des outils existent pour automatiser ses recherches. Ce livre pratique se propose de faire découvrir (ou approfondir) le concept de veille au travers d'outils (libres ou non) présents gratuitement sur le Web, et de techniques pour gagner en efficacité face au trop-plein d'informations auquel nous sommes confrontés quotidiennement. Une nouvelle édition mise à jour pour tenir compte des derniers outils apparus. Elle propose 100 fiches claires et détaillées. À qui s'adresse cet ouvrage ? Professionnels de tous secteurs amenés à rechercher des informations sur le Web ou à effectuer une veille (marketing, stratégique, technologique...) sur Internet. Étudiants devant s'organiser pour tirer le meilleur parti de toutes les connaissances accessibles en ligne. Tout utilisateur assidu du Web qui souhaite s'y retrouver dans ce flux continu d'informations.
Ce manuel d'autoformation est destiné aux utilisateurs avancés d'Excel souhaitant recourir au langage de programmation VBA pour développer des applications d'entreprise sous Excel version 2019 ou Office 365. La première partie présente sous forme de fiches pratiques le langage VBA et le modèle objet d'Excel. La deuxième partie fournit des conseils méthodologiques illustrés d'exemples réutilisables qui aideront le lecteur à améliorer sa productivité et la qualité de ses applications. La dernière partie propose sept cas pratiques de complexité croissante pour mettre en oeuvre ses connaissances et s'exercer au développement de véritables applications professionnelles. Les fichiers nécessaires à la réalisation des cas pratiques sont disponibles en téléchargement sur le site web www.editions-eyrolles.com.
53 exercices pour travailler efficacement avec Photoshop quand on est utilisateur de Lightroom Plus ciblé que Photoshop, Lightroom est devenu le premier logiciel de traitement d'images des photographes mais il ne permet pas tous les types de retouches. Quand et comment faut-il passer dans Photoshop lorsqu'on a choisi Lightroom comme logiciel de traitement de photos ? Pour quelles corrections spécifiques ? Comment ne pas s'y perdre quand on n'a pas l'habitude de l'utiliser ? En 53 exercices complètement revisités et toujours illustrés et détaillés pas à pas, cette 2e édition présente l'essentiel des techniques de travail dans Photoshop que les photographes qui privilégient Lightroom doivent maîtriser pour parachever leurs images. Comme à son habitude, Scott Kelby livre tout au long de l'ouvrage de nombreuses astuces concrètes qui seront précieuses pour le photographe qui veut optimiser la façon dont il articule ses retouches entre les deux logiciels phares d'Adobe, et gagner en efficacité. Traduction de Gilles Théophile
Découvrez les témoignages des créateurs du jeu vidéo The Witcher, un jeu développé en trois épisodes désormais culte en son genre. En trois épisodes, The Witcher est rapidement devenu une référence en son genre. Développés à partir des ouvrages de fantasy d'Andrzej Sapkowski, Le Sorceleur, les jeux vidéo produits par les Polonais de CD Projekt RED sont le fruit de l'inspiration littéraire alliée à des créations narratives, esthétiques et ludiques qui n'ont eu de cesse de gagner en ambition. Pour rédiger cet ouvrage, Benoît « ExServ » Reinier s'est rendu dans les locaux de CD Projekt, à la rencontre des personnes qui ont dévoué plusieurs années de leur vie à donner corps à ces jeux, à cet univers si riche. Par la lecture de L'Ascension de The Witcher : Un nouveau roi du RPG, l'auteur vous propose ainsi, grâce au soutien du studio polonais, une plongée unique et analytique dans les coulisses du développement de la trilogie, l'histoire des jeux et leurs multiples ramifications, ainsi que dans l'évolution de leur game design. Grâce au soutien du studio polonais CD Projekt, l'auteur propose une plongée analytique dans les coulisses de la création de cette trilogie aux multiples ramifications et au game design remarquable. EXTRAIT Conscients du travail que représente le développement d'un jeu de rôle, les membres de CD Projekt sont à la recherche d'un univers à adapter, afin de disposer d'un matériau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s'appelle Andrzej Sapkowski, dont la série Wiedzmin s'est déjà vendue à quelques millions d'exemplaires d'après une interview donnée par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l'Europe de l'Est - la première version anglaise de The Witcher en livre étant publiée seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidéo. CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE La lecture est agréable, très bien construite et l'érudition de l'auteur en matière de Jeu vidéo est patente et pertinente [...] Reste que L'ascension de The Witcher - un nouveau roi du RPG est un bel ouvrage, un joli cadeau à tout amoureux du sorceleur, du RPG ou du jeu vidéo. Assurément il y a de la magie dans ce livre. Je le sais, mon médaillon a vibré. - Xboxsquad.fr Mais au-delà de la mine informations présentes, on retiendra également le style d'écriture de ExServ qui [...] traite continuellement son sujet à hauteur d'homme, comme un proche - certes calé dans son domaine - qui vous raconterait en toute décontraction pourquoi il a apprécié de jouer à The Witcher. Une discussion à l'issue de laquelle on veut bien parier que vous serez tenté de (re)prendre les manettes pour une nouvelle incursion dans la peau du Witcher. - NicoH, Cinealliance.fr À PROPOS DE L'AUTEUR Depuis la création de sa chaîne YouTube en 2011, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre différents métiers. Il intègre de 2014 à 2018 la rédaction de Gamekult comme journaliste et signe également chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourd'hui partagé entre ses métiers d'auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passé du côté de la création des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered : Tale of the Forgotten King. Son expertise l'a également amené à jouer le rôle de consultant sur plusieurs projets indépendants en cours de développement. Il est aussi l'auteur des ouvrages Diablo. Genèse et rédemption d'un titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third Éditions.
A la découverte de l'univers de Mario et de ses compagnons. Tout le monde connaît le personnage de Mario. Le bedonnant plombier moustachu Italien est devenu la mascotte du jeu vidéo et il est même aujourd'hui plus populaire que Mickey ! Mais qui sont les créateurs derrière le personnage ? Et au-delà de son sourire, Mario est surtout le héros des jeux de plateformes parmi les plus réussis et pointus du genre. L'occasion pour nous de plonger au coeur de leurs mécaniques afin de comprendre comment ils réussissent à fédérer petits et grands ! Nous terminerons par un tour d'horizon du Royaume Champignon et ses habitants les plus emblématiques (Luigi, Bowser, Peach, etc.). Découvrez l'histoire du plombier le plus célèbre de l'histoire dans un ouvrage complet et documenté. EXTRAIT Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie, un petit bedon qui ne l'empêche pas de sauter comme une puce et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l'esprit fertile d'un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n'a rien des héros stéréotypés ? L'histoire de Mario, c'est avant tout celle d'une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l'aventure, la découverte, l'exploration, l'entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques. Du succès insolent de Super Mario Bros. à la générosité folle de Super Mario Odyssey, la licence a su imposer son rythme inimitable et asseoir sa réputation d'excellence. Chaque épisode est attendu, guetté, espéré et renforce l'univers de nouvelles mécaniques, de nouveaux personnages hauts en couleur, de nouveaux mondes inventifs. Et à chaque fois, le public est au rendez-vous pour vivre de nouvelles aventures, car au-delà de l'affrontement éternel contre Bowser et du sauvetage récurrent de la princesse Peach, le plaisir est, lui, toujours intact. À PROPOS DES AUTEURS Après des études littéraires, Loup Lassinat-Foubert a partagé sa passion pour les jeux vidéo en devenant journaliste pour le site internet Gamekult, puis animateur de podcasts. Directeur des programmes de la webradio RadioKawa, on peut l'entendre dans des émissions dédiées à l'univers vidéoludique (Que le Grand Geek me croque, Les Tauliers), la culture (Galeria Ludica, Allô Centrale, Ta Gueule !) ou les médias (TVNR). Il est également chargé de programmation pour la chaîne Mangas, où il a notamment présenté Lost Levels, une pastille hebdomadaire consacrée au jeu vidéo. Passionné de Pokémon depuis le jour de la sortie des versions Rouge et Bleue, il opte toujours pour le starter de type Plante. Ses types préférés sont Plante, Fée et Spectre. Alexis Bross - Rédacteur jeu vidéo pour les sites Merlanfrit et Gamekult, amoureux du Japon et passioné de photo.
Retour sur Sonic, le plus célèbre hérisson bleu ! Rival éternel de Mario, l'icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n'a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Aussi porte étendard d'un consolier (de l'époque) nippon, SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboire. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu'à nos jours pour son dernier titre Sonic Forces. Découvrez, dans cet ouvrage complet et documenté, l'histoire de Sonic, l'éternel rival de Mario. EXTRAIT Sonic le Hérisson représente une myriade de choses : un personnage, l'avatar de dizaines de jeux, un héros de dessins animés à la qualité variable, le cheval de Troie qui renverse l'industrie du jeu vidéo au tournant des années 1990, un fort sujet de nostalgie, l'une des cibles de moqueries préférées de la presse spécialisée, et même un curieux objet de culture de fans. Les vingt-cinq premières années de Sonic l'ont fait rebondir d'un média à un autre. Il est l'objet de commentaires et de discussions, réussissant à s'émanciper rapidement du statut de « bête rivale » de Mario imposée par le marché vidéoludique. Quinze ans après sa naissance, Sonic est la star déchue, laissé dans l'ombre. Son succès ne semble plus qu'un mirage lointain, impossible à reproduire. Pour toute une génération, il fut un modèle de réussite, d'inventivité, de conception et de plaisir de jeu. Ainsi, si l'on se penche sur l'histoire de cette icône, on se rend compte qu'elle est bien plus qu'un simple objet de discussion. Sonic le Hérisson s'avère avant tout la mascotte d'une entreprise qui a, durant un temps, conquis sa propre industrie, au terme d'une collaboration entre Orient et Occident. Et ce, il y a plus de soixante-dix ans, dans des conditions qui, elles aussi, sont ironiques. À PROPOS DE L'AUTEUR « Indépendant de corps et d'esprit. » Une manière polie de dire : « Il est bizarre, mais c'est pour ça qu'on l'aime. » Né en plein été 1990 et après environ vingt ans d'études - dont du droit, un master de lettres et un autre de journalisme numérique -, Benjamin Benoît s'obstine à intégrer, à pas de loup, une profession moribonde : c'est décidé, il sera journaliste. Passé par le Journal du Japon où il fait ses premières armes, puis par Le Figaro, L'Express, il travaillait encore pour Le Monde quand les planètes se sont alignées. On peut aussi le lire dans Libération, Numerama, le Journal du Geek et l'entendre dans Les Croissants pour une expérience sensorielle complète. Ses dominantes : le high-tech, le grand éventail des cultures et des sons. Un jour, peut-être, il cultivera ce petit goût pour le judiciaire. Il possède ses mots fétiches, comme « prescriptif », « débauche » ou... « fétiche » ! S'il a l'air d'un zombie le jour, c'est parce que la nuit, il devient « Super-Fac-De-Lettres » et il rappelle à tout le monde ce que « positivisme » veut vraiment dire. Son anxiolytique alpha ? Parler devant un micro en direct. Passionné de radio, de podcasts et de musique, il a mené plusieurs projets dont le plus important a été la co-production du podcast mensuel de pop-culture japonaise, LOLJAPON. Vous y remarquerez son goût pour les longs formats, le grand n'importe quoi à peu près maîtrisé et une synthèse de tout ce qui constitue sa vie : les cultures de niche, la culture Internet, la culture otaku - pas toujours la plus reluisante ou mainstream - et les jeux vidéo. Toujours un casque vissé sur la tête, il vit dans l'UGC le plus proche de chez lui. Il n'est pas très fort pour regarder les gens dans les yeux ni pour parler de lui à la troisième personne. Un jour, il arrivera à passer une journée sans écran. Un jour...
Incursion au coeur de Diablo, la série à l'histoire très mouvementée ! Rédigé par un journaliste spécialisé travaillant pour l'un des plus importants sites français, Gamekult, et extrêmement populaire sur Youtube, Benoît Reinier, alias " ExServ ", a pu rencontrer les créateurs de Diablo. Fort de telles sources de première main, cet ouvrage traitera de la genèse de chaque épisode, il vous expliquera tout l'univers de la saga et décryptera le gameplay si particulier de ces jeux. Plongez dans cet ouvrage complet, fruit d'un vaste de travail de documentation et de rencontres avec les créateurs de la série, qui traite de la genèse de chaque épisode de la saga Diablo, explique son univers et décrypte son gameplay. EXTRAIT Contrairement à ce que le nom suggère, l'univers n'est pas uniquement influencé par le catholicisme et montre même des inspirations issues de nombreuses cultures et mythologies pour la plupart très anciennes. Ces diverses sources d'inspiration sont sans doute liées aux multiples personnes responsables d'écrire la légende de Diablo, dont le nombre a augmenté sans cesse. Des premières idées du jeune David Brevik à celles des frères Schaefer aux moyens colossaux engagés par Blizzard pour le troisième volet, la diversité des cultures et des influences des créateurs se retrouve dans le jeu. Longtemps évoquée, l'origine de l'univers est fixée définitivement en 2012 grâce au Livre de Cain qui dépeint un néant originel dans lequel apparaît Anu, un être parfait qui abrite dans son corps de diamant l'intégralité de la Création. Son nom provient d'une divinité présente dans les mythologies sumérienne et babylonienne, considérée comme le roi des dieux par ces civilisations antiques. Malgré sa perfection, Anu n'est pas satisfait et cherche à atteindre un état de pureté absolue au point de se séparer volontairement de tout le mal qu'il porte en lui, donnant ainsi naissance à un dragon à sept têtes connu sous le nom de Tathamet. Là encore, l'origine du nom semble se rapprocher de Tiamat, une créature maléfique présente dans la mythologie babylonienne. À PROPOS DE L'AUTEUR Depuis son arrivée sur YouTube en 2010, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre son métier de streamer, de journaliste chez Gamekult, d'auteur chez Third Éditions, et enfin de médiateur du numérique. En marge de ses activités sur le net, il est le cofondateur de l'association Les Humains Numériques dont l'objectif est de proposer une médiation à la vie numérique sous toutes ses formes. En 2018, il ajoute à cette liste le rôle de game designer afin de découvrir encore un nouveau pan du jeu vidéo, celui de la création.
Une des sagas les plus emblématiques de l'histoire du jeu vidéo. Castlevania est devenue avec le temps un monument de l'histoire du jeu vidéo ayant réussi à s'adapter aux différentes époques grâce à ses créateurs polymorphes, dont Koji Igarashi. L'ouvrage Castlevania : Le Manuscrit Maudit est le seul livre traitant intégralement tous les épisodes de la saga. Il accorde en outre une place importante à la trilogie Lords Of Shadow, le reboot de la série réalisé par Mercury Steam. En effet, cette trilogie a marqué les joueurs et la presse en proposant des beat them all rivalisant avec la qualité de Devil May Cry et God Of War, tout en s'en démarquant dans l'ambiance et les ambitions narratives. La figure de Dracula est indissociable de la franchise Castlevania, à la fois ennemi héréditaire de la famille Belmont, père absent ou amant éperdu, Dracula synthétise toutes les évolutions et les différentes remises en question de la licence. Découvrez le seul ouvrage traitant de l'intégralité des épisodes de la saga monument de l'histoire des jeux vidéos ! EXTRAIT Se diversifier n'est pas une mince affaire, Konami l'a probablement compris, avec la plupart des offres proposées aux joueurs de tous bords. Hormis les pachislots, le très joyeux Kid Dracula et la série animée, les produits dérivés proposés n'ont jamais autant satisfait que les jeux d'action et de plates-formes de la série originale. Baston, jeu de réflexion, tentative de Rogue-like : à chaque spin-off, le sourire finit par laisser place à un certain agacement - signe qu'il est préférable de rester boxer dans sa catégorie, peut-être ? À PROPOS DE L'AUTEUR Gianni Molinari est journaliste pour le magazine Game Blog. Adi Shankar est le créateur de l'anime Castlevania.
Du cinéma à la série télé, du manga au comic, l'auteur revient sur les coulisses de cet univers incontournable.?? Ce premier ouvrage du label pop-culture de Third s'intéresse à la légende Dragon Ball, le manga culte des années 1980-1990. À l'occasion des trente ans de la série animée, les éditions Third se proposent donc de retracer toute l'histoire de l'oeuvre majeure d'Akira Toriyama. À la manière des ouvrages sur les sagas Zelda ou Final Fantasy, ce livre traitera avec la même précision de la genèse du manga, de la richesse de l'univers et des différents messages que véhicule la série du héros Son Goku. ?? Une rétrospective unique sur un géant de la pop culture ! EXTRAIT "La genèse d'une oeuvre se révèle bien souvent riche d'enseignements sur la nature même de celle-ci. À ce titre, le parcours de Dragon Ball, simple manga devenu véritable phénomène de société à travers le monde, mérite d'être décortiqué si l'on veut comprendre toutes les clefs de son succès. Par exemple, nous verrons dans ce chapitre le fond de ce que souhaitait exprimer son auteur et de quelle manière la trame de départ a évolué pour prendre une direction bien éloignée de celle de ses débuts. Il sera également question de l'impact que provoqua son exportation à travers le monde et de l'accueil que lui réserva le public étranger à une époque où le terme « manga » était encore inconnu du plus grand nombre. Cryogénisé durant de longues années pour renaître avec encore plus de vigueur aujourd'hui, le phénomène Dragon Ball n'est pas près de cesser de faire parler de lui, et nous allons tenter de comprendre pourquoi en relatant chacune des grandes étapes de son développement."CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE"Ce qui est le plus intéressant dans le livre, c'est le récit de la genèse de la création de l'univers Dragon Ball par Akira Toriyama. On nous raconte la jeune vie du mangaka, ses premiers essais, plus ou moins convaincants, et ses inspirations." - JosephAlexianHeartfire, Babelio À PROPOS DE L'AUTEUR Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, également chez Third Éditions.
Du cinéma à la série télé, du manga au comic, l'auteur revient sur les coulisses de cet univers incontournable.?? Ce premier ouvrage du label pop-culture de Third s'intéresse à la légende Dragon Ball, le manga culte des années 1980-1990. À l'occasion des trente ans de la série animée, les éditions Third se proposent donc de retracer toute l'histoire de l'oeuvre majeure d'Akira Toriyama. À la manière des ouvrages sur les sagas Zelda ou Final Fantasy, ce livre traitera avec la même précision de la genèse du manga, de la richesse de l'univers et des différents messages que véhicule la série du héros Son Goku. ?? Une rétrospective unique sur un géant de la pop culture ! EXTRAIT "La genèse d'une oeuvre se révèle bien souvent riche d'enseignements sur la nature même de celle-ci. À ce titre, le parcours de Dragon Ball, simple manga devenu véritable phénomène de société à travers le monde, mérite d'être décortiqué si l'on veut comprendre toutes les clefs de son succès. Par exemple, nous verrons dans ce chapitre le fond de ce que souhaitait exprimer son auteur et de quelle manière la trame de départ a évolué pour prendre une direction bien éloignée de celle de ses débuts. Il sera également question de l'impact que provoqua son exportation à travers le monde et de l'accueil que lui réserva le public étranger à une époque où le terme « manga » était encore inconnu du plus grand nombre. Cryogénisé durant de longues années pour renaître avec encore plus de vigueur aujourd'hui, le phénomène Dragon Ball n'est pas près de cesser de faire parler de lui, et nous allons tenter de comprendre pourquoi en relatant chacune des grandes étapes de son développement."CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE"Ce qui est le plus intéressant dans le livre, c'est le récit de la genèse de la création de l'univers Dragon Ball par Akira Toriyama. On nous raconte la jeune vie du mangaka, ses premiers essais, plus ou moins convaincants, et ses inspirations." - JosephAlexianHeartfire, Babelio À PROPOS DE L'AUTEUR Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, également chez Third Éditions.
La trilogie Mass Effect a relancé la mode du space opera dans le jeu vidéo et s'est imposée comme l'une des oeuvres les plus marquantes de ces dernières années. Les jeux vidéo ont, depuis leurs balbutiements embrasé l'imagination des mordus d'aventures spatiales. Cet ouvrage aura à coeur d'explorer tout ce qui gravite autour de Mass Effect, ses plus grands points forts comme les polémiques, mais profitera également du fait que la saga regorge de références aux classiques de la SF pour analyser ce qui rend ce genre aussi passionnant. Centré sur la trilogie d'origine, ce livre propose un décryptage de toutes les thématiques des trois premiers épisodes : la genèse, le scénario, les personnages, l'univers, les gameplays, les inspirations et bien plus ! EXTRAIT Malgré son succès incontestable, la série divise au sein même de sa communauté de fans. Qu'il soit question des phases d'exploration avec le sautillant Mako, de l'ouverture à un plus grand public avec des éléments de RPG simplifiés, ou bien de la fin du dernier volet de la trilogie, les avis se montrent variés, les opinions tranchées et les discussions souvent enflammées. La manière dont le gameplay a évolué au fil du temps et ses différentes facettes seront bien sûr abordées en détail dans ce livre. Ce sera aussi l'occasion d'étudier les corrélations entre ces évolutions et les changements survenus chez BioWare au cours de ces années. Ce qui demeure certain, c'est qu'au-delà des débats (légitimes) entourant les différents épisodes, la saga dans son ensemble englobe une telle profusion de thèmes et d'imageries propices à faire rêver les amoureux de science-fiction que cela transcende aisément les controverses. Cet ouvrage abordera évidemment tout ce qui gravite autour de l'astre Mass Effect, ses points les plus forts comme les polémiques les plus tendues, mais en profitera aussi, du fait qu'il s'agit d'un formidable vivier de références aux classiques de la SF, pour analyser ce qui fait de ce genre l'un des plus passionnants qui soient. La trilogie d'origine sera au coeur de l'étude et du décryptage ; le nouveau volet, Andromeda, est encore bien trop frais pour être abordé en profondeur, mais un futur livre pourra y être entièrement consacré. À PROPOS DE L'AUTEUR Passionné par toutes les cultures de l'imaginaire, Nicolas Domingue rêve de devenir journaliste dès sa plus tendre enfance. En 2002, il publie ses premiers textes sur Internet, dont un long dossier consacré à la saga Metroid qui attire l'attention de ses futurs employeurs et lui ouvre les portes de la presse papier. Il écrit alors pour plusieurs publications dédiées au manga et à l'animation japonaise, puis intègre la rédaction du magazine Gameplay RPG en 2004, à l'occasion d'un hors-série sur la saga Final Fantasy. Il travaille avec la même équipe pour la revue Background en 2006, avant de s'éloigner du milieu de la presse quelques années pour suivre des études d'anglais. En 2009, il rejoint le site Gameweb.fr et y publie plusieurs articles, notamment sur Mass Effect. Il crée son propre site en 2015 pour aborder des oeuvres plus diverses, et rejoint Third Éditions l'année suivante.