Bryan Perro
Bryan Perro
1958, La Havane. Vlad Tépès Drakul, le célèbre vampire, affaibli et malade, tente une dernière transfiguration. Un voyage épique entre Transylvanie et Chine, où mythes et modernité s’entremêlent pour une quête désespérée d’immortalité.
Traqué par une créature sanguinaire dans les forêts de Lanaudière, un adolescent se réfugie dans un camp de chasse, espérant échapper à l’innommable.
Et si les secrets enfouis depuis des générations refaisaient surface pour réclamer justice ? Le trou du diable plonge le lecteur dans une malédiction québécoise où le passé ne reste jamais enterré.
La grande épopée du peuple des loups-garous prend racine dans l'Antiquité, durant l'époque mythique des grandes cités royaumes. Entre Babylone de l'empire perse et Veliko Tarnovo du pays des Thraces se trouve la rutilante Byzance, gardienne du détroit du Bosphore. C'est sur cette partie du monde, longtemps avant l'arrivée des croyances monothéistes, que la déesse des loups, Brte Tchin, a posé son regard. Celle-ci attend depuis des siècles que soient réunies les conditions favorables à la naissance du premier représentant d'une race supérieure. Alliant l'intelligence de l'homme à la force animale, le Râjâ naîtra pour gouverner le monde et établir un ordre nouveau, une fusion parfaite entre l'homme et la nature. Ce premier tome est un plongeon au coeur même du berceau fertile des mythes fondateurs de l'imaginaire de l'homme, un récit qui transcende les réalités des émotions humaines et des instincts animaux.
Quatorze années se sont écoulées depuis que le premier des Râjâ, futur roi du monde, a vu le jour dans la glorieuse Byzance, mise à feu et à sang par l'armée de loups de la reine Électra. En compagnie de Sénosiris, conseiller de la reine à Veliko Tarnovo, le Râjâ, bercé depuis toujours par les contes merveilleux que son mentor a rapportés de sa chère Égypte, entreprend un périple vers le pays des légendes du roi Osiris. Au détour d'un violent orage, il sera recueilli par le pharaon Mérenptah, successeur hésitant du grand Ramsès II, qui verra en lui Osiris-Path, la puce d'Osiris, une créature envoyée par les forces divines pour guider l'Égypte à sortir de la tourmente et apaiser son peuple. Mais l'impétuosité du jeune souverain le conduira à l'exil...
Après un long périple, le Râjâ est enfin de retour au sanctuaire du lac, mais rien ne va plus dans son royaume. Ses armées sont moribondes, sa mère, Électra, est morte, et son peuple est apeuré et perdu. Sénosiris, son seul ami, le quitte pour se lancer à la poursuite de son fils unique. Pendant ce temps, dans la jungle du pays de D'mt, les trois enfants qu'a mis au monde Sumuhu'alay décident de retrouver W'rn, leur père. Épiées par l'ordre du Bouc, dont les guerriers souhaitent venger le massacre des enfants du Goshen perpétré par la puce d'Osiris, ces étranges créatures parcourent sans relâche de vastes contrées à la recherche de celui qu'ils considèrent comme le chef légitime de leur village. De ces trois destinées uniques naîtra enfin, au terme de leur quête, la race tant attendue des hyrcanoï, ces êtres fantastiques qui, bientôt, deviendront les maîtres du monde.
Boris Weiss est un éminent professeur et chercheur en mythologie dont le destin s'apprête à chavirer. Caché dans les forêts du Nord du Québec depuis dix ans, celui que les Amérindiens surnomment le professeur Bigfoot évite tout contact avec le monde extérieur. Reclus dans une cabane de bois, il demeure mystérieux et distant même avec Marie Pettiquew, la femme avec qui il partage sa vie. Cependant, tout bascule lorsqu'une jeune belge, agente à l'Unesco, le rejoint pour lui proposer un emploi au sein de l'organisation. Acculé au pied du mur par sa conjointe, Boris devra sortir de sa retraite pour affronter un monde qu'il avait désespérément voulu fuir. Mais cette résurrection ne se fera pas sans heurts, car Boris emporte avec lui une relique sacrée qui fait l'envie des membres des organisations comme l'Ordre du Bouc et les Témoins d'Artémis. Dans le tome 4 de la série Wariwulf, l'auteur attaque le mythe du loup-garou dans la modernité. S'appuyant sur les bases de la trilogie du Râjâ, Bryan Perro nous propose un fantastique voyage où la mythologie croise le réel, où l'extraordinaire voisine le quotidien.
Marvin est un garçon de quatorze ans qui se retrouve un jour, après une joute de donjon et dragon avec des amis, projeté dans le moyen-âge. Avec son BMX, ses livres scolaires et ses affaires de scoutisme, le jeune Marvin tombe du ciel et arrive dans un monde qu'il devra tenter de comprendre. Par ses connaissances modernes sur le passé et le futur, ses livres scolaires, sa capacité à lire, ses notions simples de physique et de chimie et son savoir acquis des films qu'il a intégré, Marvin devient rapidement le Mage Marvin. Entre la magie et la science, cette série propose le parcours atypique d'un jeune garçon de la modernité faisant face à l'obscurantisme d'une époque sombre.
La grande aventure de Marvin le Calcinateur, propulsé du XXIe siècle directement au Moyen-Âge, se poursuit alors qu'il est contraint d'accepter une mission périlleuse de son ennemi Merlin. À contrecoeur, il doit se rendre avec ses amis Perceval, Dandrane et Herms, jusqu'au mur d'Hadrien pour y rencontrer un guerrier légendaire, Lancelot du Lac, afin de le convaincre de joindre les armées d'Arthur. Une tâche d'apparence facile, mais qui, comme d'habitude avec Marvin, se complique grandement. Nous voici en plein coeur d'une légende arthurienne réinventée où l'histoire ancienne s'agrémente de personnages inusités, d'histoires d'amour, mais aussi de morts-vivants. Quoi que l'on fasse, le temps demeure stable, impossible de le changer. Les événements importants se reforment autour de nous pour éviter toute incohérence. Et c'est là tout le problème! Entre la magie et la science, cette série propose le parcours atypique d'un jeune garçon de la modernité faisant face à l'obscurantisme d'une époque sombre.
En froid avec le dieu Odin, la déesse de la Fécondité, Freyja, jette une malédiction sur les béorites, le peuple favori de son ennemi. Ces derniers, accompagnés d'Amos Daragon, décident donc de naviguer vers l'île de la déesse pour tenter de la raisonner. Amateurs d'aventure, de magie et de mythologie, plongez sans attendre dans l'univers fantastique de ce héros unique en son genre!
De frissonnantes réécritures de légendes parfois connues, parfois oubliées, mais qui ne laisseront pas indifférent.
Les contes de notre enfance revisités... pour nourrir tous nos cauchemars !Une ancienne légende de 1764 qui refait surface. L'école du Gévaudan ainsi que la ville qui l'entoure assiégées par des crimes insolites. Un monstre qui refait surface et qui raconte ses états d'âmes. Le regard du diable et l'intelligence d'un gladiateur rusé, gaillard et habile. Dans ce Conte Interdit, Bryan Perro revisite la légende de la Bête du Gévaudan, surnom attribué à des canidés ayant mené des attaques souvent mortelles sur des citoyens français du xviiie siècle, dans le département de la Lozère. Ne croyez surtout pas que la Bête n'est qu'un énième type de loup-garou... c'est bien plus dangereux !
Dans un petit camp de chasse, un élève transi tente d'écrire tandis qu'une bête inconnue rôde. Longue queue rouge, corps de loup ou d'ours, odeur aigre: elle a laissé du sang partout et ses compagnons de classe sont tous morts dans la forêt de Lanaudière. Après une course effrénée dans les bois, il a trouvé ce refuge. Il attend en silence, espérant l'avoir semée, mais sent sa présence et la proximité de sa propre fin. Qu'a-t-il vu? Quelle créature inhumaine le traque? Bryan Perro signe une réécriture contemporaine d'une légende québécoise, issue des Légendes terrifiantes d'ici: un récit de survie tendu et haletant, accessible dès 13 ans, où chaque son glace d'effroi.
Dans "Wariwulf tome 2. Les enfants de Brte Tchin", Bryan Perro nous entraîne dans une épopée captivante où se mêlent aventures, luttes de pouvoir et éléments surnaturels. Le jeune Râjâ, né dans la Byzance dévastée, est élevé par Sénosiris, un érudit égyptien, et reconnu comme Osiris-Path, un guerrier légendaire. Exilé au royaume énigmatique de D'mt, il doit naviguer dans un monde peuplé de créatures étranges et de dangers constants. Aux côtés de Misis, une ancienne prisonnière devenue son alliée, Râjâ affronte trahisons et alliances pour protéger son peuple et forger son destin. Ce récit explore les enjeux politiques entre royaumes et la quête d'identité de Râjâ, tiraillé entre ses racines thraces et son rôle en Égypte, offrant une réflexion profonde sur le pouvoir et l'héritage.
Depuis l'aube des temps, les hommes du nord racontent l'histoire du Ragnark. Elle fait le récit des événements qui mèneront le monde à l'apocalypse. Le monde subira de grandes permutations lorsque renaîtra la race des Anciens, la race des serpents de feu. Depuis quelque temps, on raconte qu'une montagne s'est mise à rugir dans le nord du continent. Plusieurs témoignages rapportent de terribles attaques de gobelins sur des villes et des villages. Devant toute cette agitation, les sages se grattent la barbe, car ils savent que le Ragnark est commencé et que seul un miracle pourra les sauver. Dans le grand livre des prophéties, il est écrit qu'un héros viendrait rétablir l'équilibre indu monde. Accompagnés d'un grand guerrier, ils détruiraient ensemble la menace et rétabliraient la paix sur la terre de glace. Un dragon vient de naître dans la montagne de Ramusberget. Bientôt, ils seront des milliers.
Béhémoth et Léviathan sont de retour afin de terminer leur mission, c'est-à-dire capturer Amos Daragon pour le conduire à la prison des Enfers. Mais ce n'est pas l'unique menace qui plane sur le héros. Il est accusé à tort du meurtre d'une jeune fille de Berrion. Sa réputation est en chute libre dans le royaume des Quinze.
Quatre éléments, quatre continents, quatre porteurs de masques, une seule mission: rétablir l'équilibre du monde. Accompagné de Maelstrm, Amos Daragon fera un long voyage pour atteindre le continent de l'air et venir en aide à une porteuse de masques en détresse. Il y rencontrera encore une fois des créatures étranges et se retrouvera dans des mondes insolites.
Maintenant en possession de la toison d'or, Barthélémy l'invincible lève une armée de chevaliers et part à la conquête du continent. Son but? Éradiquer le mal sous toutes ses formes en débarrassant le monde des humanoïdes qui le peuplent. Pour contrer cet adversaire, Amos et ses amis devront conduire au combat des icariens, des Vikings et des béorites.
Prisonnier de la pierre, Amos Daragon devra quitter la dimension physique pour accéder au monde spirituel. C'est en ce lieu que se trouve l'élément indispensable à l'unification des masques de puissance: l'éther. Pendant ce temps, ses trois amis tenteront de découvrir un remède pour le sauver de la pétrification éternelle.
Amos se retrouve chez les Icariens, des hommanimaux vivant dans une grande cité située au sommet de la plus haute montagne du continent. Le porteur de masque y vivra sa première histoire d'amour, mais il devra garder la tête froide puisque pèsent sur lui les terribles prédictions de l'oracle, la prophétie des gardiens du dogme et les intrigues qui rongent la ville.
Animé par l'ambition de gouverner les quinze royaumes et de mener une croisade contre tous les humanoïdes du monde, Barthélémy part à la recherche de la toison d'or. Selon une vieille légende, cette cape magique rend invincible celui qui la porte et le chevalier mettra tout en oeuvre pour se la procurer.
Prisonnier des Enfers, le porteur de masques devra traverser l'Achéron, le fleuve du chagrin, le Styx, l'affluent de la haine, la Phlégéton, la rivière en flammes, le Cocyte, le torrent des lamentations, et le Léthé, le ruisseau de l'oubli, afin d'atteindre la cité Infernale. C'est dans la capitale des neufs Enfers, peuplés de démons et de créatures cauchemardesques, que se jouera le destin du jeune héros.
Multipliant les stratagèmes pour devenir le dieu unique du panthéon sumérien, Enki lance sur la terre ses dix plaies. Amos Daragon et ses compagnons d'aventures devront faire face à une invasion de grenouille, à la transformation de l'eau en sang et à un virus mortel propagé par des nuages de mouches, sans compter la grêle, les taons et la malédiction contre les premiers nés.
Enmerkar, grand prêtre des lointaines contrées de Sumérie, et Aratta, roi de Dur-Sarrukin, décident d'unir leurs forces pour créer un monument digne de la puissance d'Enki, leur dieu. Afin de retrouver sa mère, Frilla, et son maître Sartigan, Amos entreprendra un long voyage sur le fleuve Volf en direction de la Sumérie.
Cette nouvelle aventure mènera Amos Daragon jusqu'à Braha, la cité des morts. C'est au prix de sa vie qu'il pourra parvenir à ce lieu étrange, inaccessible aux vivants. Commence alors une longue et difficile quête de la mystérieuse clé de Braha, au cours de laquelle l'intelligence et la ruse seront les seules armes de notre héros.
Des hordes de gobelins attaquent villes et villages, ne laissant derrière eux que mort et désolation. La ville de Berrion est réduite en cendres et, très loin, une montagne s'est mise à rugir. La race des dragons est sur le point de renaître. Notre héros et son compagnon Béorf Bromanson empruntent la route du Nord et affrontent les plus grands périls. Mais le temps presse. Pour vaincre la bête de feu, le jeune porteur de masques doit rassembler dans une grande armée les Vikings et le peuple des béorites.